Cosmic Encounter

Cosmic Encounter è un gioco da tavolo di ambientazione fantascientifica progettato da “Future Pastimes” (collettivamente Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton), pubblicato originariamente dalla Eon Productions nel 1977. Nel gioco ogni giocatore assume il ruolo di una particolare specie aliena con un potere unico che rompe le regole del gioco nel tentativo di stabilire il controllo dell’universo ed è probabilmente l’archetipo dei giochi che si automodificano.(vedi scheda completa su Wikipedia)
 
http://www.ebay.com/itm/1978-Cosmic-Encounter-Science-Fiction-Game-Vintage-Space-Age-Complete-Boxed-Game-/300966050868




Regole del gioco

Cosmic Encounter combina una semplice struttura base con una vasta scelta di complicazioni. Ogni giocatore riceve all’inizio del gioco venti astronavi che piazza sui cinque pianeti del suo “sistema stellare di origine”, una mano di sette carte e un potere alieno. Per vincere deve fondare cinque colonie su pianeti al di fuori del proprio sistema di origine (cioè avere astronavi su di essi). Oltre al mazzo di carte da cui i giocatori pescano le loro carte e viene preparato anche il mazzo del destino (“destiny deck”) che serve a decidere il pianeta da attaccare.

Il giocatore di turno recupera un’astronave dal Warp, quindi se non ha più carte incontro nella sua mano scarta le carte rimanenti e pesca una nuova mano. Volta una carta dal destiny deck che indica quale sistema attaccare e sceglie da una a quattro navi per attaccare un pianeta di quel sistema. Il proprietario del sistema attaccato è il difensore e si difende con le sue astronavi presenti su quel pianeta, se non possiede più carte incontro scarta le carte rimanenti dalla mano e pesca una nuova mano. Sia l’attaccante e il difensore possono chiedere agli altri giocatori di aiutarli, chi accetta aggiunge da una a quattro delle sue astronavi a quelle dell’attaccante (o a quelle del difensore).

Il giocatore attaccante e il difensore giocano quindi simultaneamente una carta incontro dalla propria mano e quindi le rivelano. Se entrambe sono carte di attacco sommano ognuno il valore della propria carta al numero delle sue astronavi e di quelle dei suoi alleati. Chi realizza il totale più alto vince; in caso di parità vince il difensore. Le navi della fazione perdente vengono messe nel Warp e non possono più essere utilizzate fino a che non vengono recuperate. Se vince l’attaccante le sue astronavi e quelle dei suoi alleati atterrano sul pianeta, se vince il difensore le sue astronavi restano sul pianeta e i suoi alleati, come ricompensa possono recuperare astronavi dal Warp e/o pescare nuove carte in numero totale pari a quello delle astronavi che hanno impegnato in difesa.

Se un giocatore gioca una carta di attacco e l’altro una carta negoziato, chi ha giocato la carta negoziato perde automaticamente e si procede come nel paragrafo precedente, ma come ricompensa per aver tentato di trattare egli pesca dalla mano dell’avversario un numero di carte pari a quello delle astronavi che aveva impegnato. Se entrambi giocano una carta negoziato, tutti gli alleati rientrano nelle proprie basi e i due giocatori hanno un minuto di tempo per concludere una trattativa in cui si possono scambiare carte o concedere una base vicino a una propria base, l’unica condizione è che non possono guadagnare più di una base dalla trattativa e che devono effettivamente scambiarsi almeno una carta o concedere una base. Se non viene conclusa alcuna trattativa, ognuno perde tre astronavi nel warp.

Se il giocatore di turno vince o conclude una trattativa e possiede almeno un’altra carta incontro egli può effettuare un secondo attacco, altrimenti passa il turno.

I poteri alieni dei giocatori distorcono, estendono o rompono le regole in qualche maniera. Per esempio le astronavi dei Macron valgono quattro, invece di uno come gli altri giocatori, gli Zombie non perdono mai astronavi nel Warp, gli Oracle possono vedere la carta giocata dall’avversario prima di scegliere la propria, il Void elimina definitivamente dal gioco le astronavi che sconfigge, il Vampire trasforma le astronavi sconfitte in proprie astronavi, il Cavalry quando è alleato può giocare una carta d’attacco in supporto del giocatore con cui è alleato, i Changeling quando sono l’attaccante o il difensore scambiano il proprio potere con quello dell’avversario, i Laser accecano l’avversario e lo forzano a giocare la carta incontro pescando a caso, ecc.

I poteri sono selezionati casualmente all’inizio del gioco, quindi ogni gioco richiede una strategia differente per vincere. Molti dei poteri interagiscono uno con l’altro in modi complessi che non sono sempre apparenti immediatamente, richiedendo di raggiungere anche un consenso di gruppo per risolvere i conflitti. Comunque se un giocatore ha meno di tre colonie nel proprio sistema originale il suo potere alieno diventa inattivo fino a che non recupera una terza colonia.

Oltre alle carte incontro, la mano è composta dalle carte editto (“edict”, chiamate “artifact” nell’edizione della Hasbro e della Fantasy Flight Games), che possono essere giocate in vari momenti del gioco, con effetti come liberare tutte le astronavi dal warp, annullare l’effetto di un’altra carta editto, trasformare le carta d’attacco giocata in una trattativa, ecc.

Vince la partita chi al termine di un turno possiede cinque basi su pianeti esterni. È da notare che è possibile che più giocatori vincano contemporaneamente (per esempio se due giocatori che possiedono quattro basi su sistemi esterni concludono una trattativa e si scambiano una base). Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Cosmic_Encounter

Storia editoriale

Nel 1972 Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton formarono la cooperativa Future Pastimes per lo sviluppo di giochi da tavolo. Cosmic Encounter fu il primo gioco che svilupparono e nel 1976 riuscirono a licenziarlo alla Parker Brokers per un anticipo di 5.000 dollari. Comunque la Parker Brokers alla fine decise di non pubblicarlo ritenendo che un gioco di fantascienza non avrebbe avuto un mercato. Il gruppo decise di pubblicarlo in proprio, ma mancava dei finanziamenti per poterlo fare, fino all’incontro con Ned Hord a una fiera di fantascienza a Boston, dove stavano dimostrando il gioco. Olotka, Kittredge, Eberle e Hord fondarono la Eon Products (anche se generalmente veniva chiamata Eon Games).[4]

Eon pubblicò la prima edizione nel 1977. Permetteva di giocare fino a quattro giocatori e includeva quindici poteri alieni. Nel corso dei cinque anni successivi la Eon pubblicò nove espansioni, aggiungendo altri sessanta poteri alieni, componenti per un quinto e sesto giocatore e diversi pezzi aggiuntivi, tra cui i Flare, lucre, Moon e sistemi solari speciali. Le immagini di queste prime edizioni includevano opere di Dean Morrissey.

Sviluppi e influenze

Nel 2003 uno degli autori originali Peter Olotka lanciò, con altri soci, una versione online, Cosmic Encounter Online per giocare su Internet. Alla data del 2012 questa versione ha 35 poteri.[9]

La possibilità di un’esperienza di gioco completamente diversa ad ogni partita fu una delle influenze sul progetto del gioco di carte collezionabile Magic: l’Adunanza, il cui creatore, Richard Garfield, ha spesso citato Cosmic Encounter come una delle influenze sul progetto di Magic, arrivando a dire, “L’antenato che ha avuto la maggior influenza su Magic è un gioco per il quale ho un rispetto senza fine: Cosmic Encounter.”[10]

Il gioco ha influenzato anche pesantemente il gioco da tavolo Dune, progettato anch’esso da Future Pastimes, «Rubammo molte cose da Cosmic Encounter quando progettammo Dune; applicammo l’idea di avere questi poteri ben definiti e diversi a Darkover, Dune e Cosmic Encounter.».[11]

Bruno Faidutti ha dichiarato che diversi suoi giochi, tra cui Citadels, mostrano l’influenza di Cosmic Encounter.[12]

Aggiornamento: http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=18639
nuova versione disponibile al 30 luglio 2014

Pubblicato da uacmio47

manifestazione ricominciamo dal futuro

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