Chiamali, se vuoi, giochi!

L’occasione per questo post è stata l’uscita di una nuova rivista cartacea dedicata al gioco in scatola

Ovviamente una rivista oggi non è altro che una serie di”consigli per gli acquisti”, ma mi ha consentito di constatare una produzione continua di cui ovviamente ignoravo l’esistenza.
Un gioco ha attirato la mia attenzione e ho scoperto che oggi internet non è certo avara di informazioni, per non parlare di manifestazioni (come PlayModena) dedicate esclusivamente al gioco.

Come vedete ci sono anche volenterosi disposti ad illustrarvi in video regolamenti e contenuti.
Questo mi è sembrato particolarmente ben fatto e vi dico le mie impressioni di vecchio giocatore e fondatore (con altri) della ludoteca di Bondeno (FE).
Niente dadi, brevi azioni a turno, velocità di gioco e materiali tattili da accumulare per raggiungere l’obiettivo mi sembrano le caratteristiche di Century.
Le illustrazioni delle carte sono puramente ornamentali e il sottotitolo “la via delle spezie” non ha alcun riferimento né alla geografia né alle merci (che in un gioco della Avalon Hill erano realmente contenute nella confezione).
Quello che qui conta è il meccanismo di gioco, finalizzato ad accumulare una particolare sequenza di cubetti che danno diritto a impadronirsi della carta obiettivo (diversa per ogni giocatore).
Due riflessioni a conclusione:
1) per autori di giochi,  stampanti a 3D e computer per la grafica sono risorse preziose, oggi a disposizione di chiunque;
2) ogni gioco è riproduzione della vita reale e apprendimento della medesima: in questo caso il meccanismo stesso di gioco è l’onnipresente Mercato.

In particolare qui si tratta dell’ Accumulazione per spossessamento.

Buon divertimento!

Come nacque Lucca Games

Riportiamo qui l’intervista a Beniamino Sidoti (http://dmmagazine.blogspot.it/2016/10/intervista-beniamino-sidoti-spellbook.html) . che abbiamo avuto ospite anche a Bondeno in occasione della manifestazione denominata Giornate della cultura.

Ciao Beniamino, grazie per aver accettato di rispondere a questa intervista. Innanzitutto, dicci qualcosa su di te: età, studi, professione e interessi.

Classe 1970, laureato in scienze della comunicazione, mi occupo di gioco ed editoria: sono autore, consulente editoriale e formatore. Dopo aver esordito nel mondo dei giochi di ruolo mi sono dedicato via via sempre più ai giochi di narrazione e alla formazione in scuole, biblioteche e aziende. Ho fatto diverse cose in campo editoriale, in particolare nell’editoria per ragazzi (sono l’editor che ha lanciato in Italia Divergent, per dire la cosa più conosciuta). Scrivo e ricerco anche sul gioco e la cosa più importante è il Dizionario dei giochi che ho scritto con Andrea Angiolino. Ah, continuo a bazzicare il web scrivendo a cavallo tra gioco e narrazione: l’ultimo progetto cui sto partecipando si chiama Libri Calzelunghe (www.libricalzelunghe.it).
Come hai scoperto i giochi di ruolo?

Come tanti di noi, con la scatola rossa di D&D edita da Editrice Giochi nel 1985. Prima però ero passato da un bel gioco (bellissimo soprattutto graficamente) che era VII Legio della International Team di Marco Donadoni. Nello stesso periodo leggevo librogame e simili: tutto sembrava complottare per spingermi verso i giochi di ruolo… così misi su un primo gruppo con alcuni amici e poi iniziai a frequentare i negozi di giochi per cercare moduli, novità e conoscere altri giocatori.
Nel, se ben ricordo, 1987 tu e un gruppo di amici decideste di lanciare una fanzine (rivista amatoriale) dedicata al gioco di ruolo, SpellBook, certamente la più curata tra quelle del periodo. Come mai decideste di lanciarvi in quella avventura (termine quanto mai azzeccato, devo dire)?

Sì, il 1987! Il primo numero era però veramente carbonaro, credo ne avessimo vendute venti copie! L’idea venne da Cosimo Lorenzo Pancini e dai gemelli Marco e Nicola Serpieri che già si conoscevano e giocavano insieme: io mi ero da poco unito al loro gruppo di giocatori. Con noi quattro c’era anche Roberto Gigli che all’epoca ancora non giocava con noi, ma già conoscevamo a Firenze per il suo splendido lavoro con le miniature. Avevamo voglia di parlare di giochi di ruolo perché ci sembrava nessuno lo facesse (c’era solo Crom! fanzine di Roberto Di Meglio) ma, col senno di poi, voglia di farlo a modo nostro, con ironia e con una cura grafica che fosse vicina a quella dei giochi che amavamo. Questo, ma anche un modo nostro di fare informazione: vicino sempre alla chiacchiera, al confronto più che alla denuncia (quello, l’avremmo scoperto dopo, era più un altro stile giornalistico, ad esempio del gruppo di Rune). E volevamo scrivere avventure, regole, mostri, ambientazioni, consigli per le miniature e i diorami: insomma fare qualcosa che avremmo amato anzitutto da lettori! Guardavamo alle riviste estere, Dragon e White Dwarfsoprattutto, ma cercavamo di mantenere un nostro modo di essere – lo stesso nostro formato, un A5, era nato per essere riconoscibile e immediato (e più economico da fotocopiare).
Giovanni Ingellis (1991)
Entraste in contatto con la Pacific Enterprise Italia (poi Stratelibri) di Giovanni Ingellis proprio grazie alla fanzine o avevate già rapporti preesistenti?

SpellBook ci permise di girare per le convention e conoscere molte persone: era anzitutto un alibi, intendiamoci! Così abbiamo conosciuto i due distributori dell’epoca: Nando Ferrari (I Giochi dei Grandi) e Giovanni Ingellis (Pacific Enterprise Italia): i negozi che vendevano materiali di gioco non erano tanti (perché all’epoca il materiale di gioco era soprattutto in inglese e di importazione) ed erano tutti raggiunti dall’uno o dall’altro distributore. Così chiedemmo (o ci chiesero) di prendere qualche copia della nostra fanzine. Ingellis, cui non mancava lo spirito imprenditoriale, ci disse che i primi tre numeri erano però più deboli degli altri e che ci avrebbe distribuito dal quarto numero, a patto che i primi tre fossero disponibili in una specie di ‘raccolta’: così creammo l’Omnibus dei numeri 1-3, con una copertina gialla che ci mostra tutti in redazione. Più o meno nello stesso periodo si unì a noi David Vaggelli, l’ultimo nostro redattore. Tenete conto che facevamo tutto ‘a mano’, cioè a macchina da scrivere, fino a che non comprai un Pentium 486 che ci permise di fare il grande salto verso il computer! Comunque, i rapporti con Ingellis furono sempre cordiali e goliardici, soprattutto quando riuscivamo a farci pagare!
Se ben ricordo voi prestate anche la vostra opera per la primissima edizione italiana del celebre Il Richiamo di Cthulhu… Vuoi raccontarci qualcosa di quella esperienza?

Era un’edizione molto attesa e per Ingellis l’occasione di diventare editore, dopo aver curato per Editrice Giochi la scatola rossa di D&D e molte traduzioni per i giochi che importava… Il Richiamo di Cthulhuera anche un gioco molto letterario che presentava sfide importanti per i traduttori: noi lavorammo alla revisione dei testi, soprattutto in alcune parti che richiedevano un maggiore intervento linguistico. Io, Roberto e Cosimo in particolare avremmo continuato a lavorare nel settore ludico principalmente per questi interventi redazionali, tra editing e correzione di bozze. A noi piacque molto e ci saremmo aspettati un’accoglienza diversa per il manuale (altri, se non ricordo male, erano invece sul piede di guerra per i ritardi nell’uscita molte volte annunciata… non era colpa nostra!).
Spellbook numero 9/10 (1990)
Nel 1990 SpellBook assunse un aspetto più ‘professionale’ con un elegante numero 9/10 e ci fu anche la pubblicazione de Il Cavaliere Fantasma, scritto da un certo Roberto Di Meglio per D&D Classico eAD&D. Quale fu l’esito commerciale di questi due prodotti, a mio parere molto ben fatti? E’ vero che la mancanza dei ‘colorini in copertina’ li penalizzava?

Credo che le nostre vendite corrispondessero al periodo, potendole contare in centinaia: i lettori volevano il prodotto ‘originale’ e tutto ciò che veniva dall’Italia sembrava sempre e solo amatoriale. Noi, credo, abbiamo sempre fatto il nostro lavoro professionalmente: però certo non potevamo competere con i moduli ufficiali! Per quanto riguarda i colori, SpellBook 9/10 li aveva, mentre Il Cavaliere Fantasma aveva una copertina marroncina ma a un solo colore (ritenemmo anche in questo modo, per rispetto del lettore, di dichiarare il nostro essere “prodotto non ufficiale”) – sì, erano buoni prodotti e ne sono ancora contento. In generale credo che, da buoni fanzinari, non ci siamo arricchiti, ma abbiamo contribuito al nostro mondo di appassionati, generando immaginario (la campagna Darkflame, anzitutto), e anche con qualche invenzione che è rimasta (su SpellBooknasce, per esempio, il termine EUMATE per indicare un’avventura o un gioco che chiede solo di pulire il dungeon: Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci).
Forse non sono moltissimi a saperlo, ma tu (insieme a Roberto Gigli, Cosimo Lorenzo Pancini e l’attuale direttore Renato Genovese) sei l’ideatore di Lucca Games. Ci sono stati vari resoconti, dacci la tua versione: di chi fu l’idea di Lucca Games?

Ci eravamo conosciuti con Renato ancora all’epoca di SpellBook e avevamo contribuito con un’avventura creata da noi al lancio di una serie di statuette in stile giocodiruolistico che Genovese aveva fatto con Giomi per la Faro (Il mondo di Vorodin). Eravamo rimasti in contatto e nel 1993 Renato ci chiamò per proporci di creare una nuova costola della manifestazione di Lucca: ci trovammo in un ristorante alla periferia di Firenze, proprio le quattro persone che dicevi, e iniziammo quindi a pensare. L’idea di fare una manifestazione di giochi a Lucca fu di Renato che conosceva e frequentava il settore dei wargame. Noi tre eravamo quelli che conoscevano e frequentavano le associazioni, gli appassionati e gli editori di giochi di ruolo, da tavolo e miniature. Fu un vero lavoro di squadra, siglato dalla scelta della mascotte della manifestazione, il nano Grog che assomigliava a Renato ed era una delle figure che Giomi aveva creato per la Faro. Di mio c’è, credo, la tessitura delle relazioni e l’idea di una certa forma di manifestazione che fosse diversa dalle convention che frequentavamo e con le quali non volevamo porci in concorrenza.
Quale fu la sfida più grande nel realizzare la prima edizione, una volta avuto il via libera del Comune di Lucca tramite l’Ente Autonomo Max Massimino Garnier?

Trovare gli espositori, ovviamente!
Molte delle idee lanciate in quella storica prima edizione del 1993 hanno mostrato una grandissima longevità e sono ancora parte del programma di Lucca Comics & Games. Ci furono magari altre idee che per un motivo o per l’altro non videro la luce?

Ci sono e vivono ancora idee che fanno parte dell’architettura di base, che sono lo scheletro della manifestazione ma che per questo non sono visibili. Come ti raccontavo, non volevamo fare una convention e quindi decidemmo di rinunciare ai tornei: da giocatore, sentivo che se vai da qualche parte per un torneo, sei contento se vinci e un po’ deluso se perdi… quindi rischiavamo di fare una manifestazione che, alla faccia del motto di De Coubertin sull’importanza del partecipare, si sarebbe tirata dietro un sacco di critiche e delusioni. Inoltre sentivo che era sbagliato replicare premi già esistenti, moltiplicandoli e sminuendone il valore. Infine, pensavamo che i tornei non aiutavano le vendite: volevamo che il nostro pubblico venisse in fiera non per giocare a ciò che già conosceva, ma a qualcosa che ancora non conosceva… volevamo fomentare la curiosità e non la competitività! 
Questo si traduceva in due idee che ancora funzionano: i tavoli negli stand (sapeste che fatica farli accettare all’inizio agli espositori!) per far provare i giochi e una manifestazione che alternasse corridoi e ‘piazze’ e che invitasse a fermarsi e a trascorrere il tempo, ma anche a girare. Allo stesso tempo abbiamo ideato premi che ci pareva mancassero: un trofeo per il gioco inedito, uno per il miglior Master, uno per le miniature (questi c’erano, ma ci pareva fossero ancora poco significativi) e poi uno per il miglior gruppo di giocatori (oggi Ruolimpiadi). Nel cassetto sono rimaste altre idee? Caspita, sì, certo! Ho sognato a lungo di avere un ‘paese ospite’ che mostrasse come si vive il gioco in altre nazioni, con espositori esteri; poi, quando Cosimo ha lanciato l’area performance per gli illustratori, ho cercato il modo di fare qualcosa di simile con gli scrittori (sapete che bellezza un’area performance con scrittori che creano davanti ai propri occhi?)… poi ci sono le iniziative nate strada facendo: l’attenzione all’aspetto educativo che si è concretizzata nei seminari di Lucca Educational, il gioco di ruolo dal vivo… Ho perfino creato Macaluso, … nel senso che gli ho dato un ruolo di mascotte che funziona ancora oggi che è un professionista serio e affermato!
Il Palazzetto dello Sport di Lucca, a lungo sede di Lucca Comics

Un aspetto di Lucca Games che non mancò e tuttora non manca di suscitare discussioni è il suo premio, prima Best of Show e poi gioco dell’anno. Per le due prime edizioni si scelse la formula del voto dei partecipanti, poi si passò (e tale resta la formula anche oggi) alla giuria.  Come mai la scelta iniziale fu del voto popolare?

Renato voleva, a ragione, un premio che tenesse stretta la comunicazione tra organizzazione ed espositori: noi fiorentini, da giocatori, volevamo che il premio avesse una relazione con il pubblico. Così ci parve una buona idea far sì che il premio della manifestazione fosse espressione dei visitatori: ma ovviamente non funzionò; prima cercammo di aggiustare il tiro, poi rinunciammo del tutto.
Nella seconda edizione, primavera 1994, ci furono polemiche particolarmente accese per la vittoria dell’edizione italiana di Warhammer Fantasy Roleplay, Martelli da Guerra, presente solo in bozza. Si trattò di un piccolo scandalo; vuoi raccontarci esattamente cosa accadde e perché?

I giochi dovevano essere iscritti al Best of Show per tempo, ma sulla fiducia; il regolamento non legava cioè la partecipazione del premio al fatto che un certo gioco fosse disponibile per l’acquisto. Così formalmente la Nexus che puntava molto su quel gioco ma non era riuscita a stamparlo in tempo (il nostro è un settore in cui siamo sempre ottimisti sui tempi di realizzazione, diciamo), lo presentò in bozza. Eravamo stati ingenui rispetto al regolamento, ma non potevamo impedire che venisse presentato; decidemmo che il pubblico avrebbe saputo giudicare anche questo, cioè la serietà dell’editore nel rispettare i tempi. Dall’altra parte la Stratelibri aveva presentato il Gioco di Ruolo di Nathan Never di Roberto Genovesi (un supplemento per Cyberpunk 2020). Le schede per il voto popolare venivano compilate con grande foga (e con grande incoraggiamento da parte degli editori: editori di giochi, ma anzitutto giocatori in prima persona, per cui vincere era importante, ma anche seguire il regolamento ‘scritto’). Insomma, vinse Martelli da Guerra così Stratelibri si arrabbiò moltissimo e si sentì defraudata di una vittoria annunciata… Col senno di poi, Martelli da Guerra è un gioco che merita più del supplemento su Nathan Never, indubbiamente, ma eravamo stati veramente ingenui anche perché, nel caos della fiera gli organizzatori non riescono a stare sul pezzo su una faccenda delicata come un voto popolare. E quella di marzo 1994 fu un’edizione particolarmente complicata.
La prima edizione di Martelli da Guerra (1994)
Un altro evento passato, diciamo così, alla storia della manifestazione è stato il sequestro di quella manifestazione (allora ospitata al palasport e nelle tensostrutture circostanti) per un presunto ‘rischio neve’. Anche su questa vicenda ci furono molti resoconti, accuse e quant’altro. Vuoi raccontarci che cosa accadde e perché?

In sintesi e senza accusare nessuno… In quell’anno il Comune di Lucca era commissariato, quindi con una minore libertà di movimento e qualcuno aveva consigliato le autorità locali di controllare bene che tutto fosse in regola, ma risultò mancare un permesso. La manifestazione si teneva il 18, 19 e 20 marzo, quindi visto che la primavera comincia il 21 marzo eravamo in inverno e non avevamo richiesto l’autorizzazione per il carico neve delle tensostrutture. La faccenda era già paradossale in sé, ma peggiorò… Nessuno si assunse la responsabilità e il giorno dell’apertura venimmo ‘sequestrati’ da un provvedimento della magistratura: i visitatori non potevano entrare, gli espositori erano invitati a rimanere in attesa (fuori delle tensostrutture per evitare il rischio di nevicate…). Così, lungo il viale si assieparono centinaia di persone, dentro le cancellate altre centinaia ma nessuno sapeva niente. Rimanemmo sequestrati per un giorno e mezzo… Malgrado tutto, anche perché non ci siamo nascosti né sottratti, riuscimmo a superare quello scoglio chiudendo una fiera in bellezza. Lì, credo, si sia saldato il rapporto stretto tra pubblico e organizzatori che ha caratterizzato Lucca Games per almeno quindici anni.
Dopo questi dolori iniziali che comunque nulla devono togliere alla bontà dell’idea e alle tante iniziative riuscite, Lucca Games prende per così dire il largo e cresce sempre di più. Il successo è dimostrato dal costante ampiamento della superficie occupata, degli ospiti, del pubblico, delle iniziative… Nel 2000 però tu abbandoni il ruolo di direttore: come mai?

Perché fu il Comune ad abbandonare la fiera e a riprendersela!  Nel 1999 il Comune di Lucca decise di ‘sospendere’ l’Ente Garnier, andando verso uno scioglimento pilotato e nel contempo dare il via a una nuova struttura che gestisse la manifestazione, quella che ancora oggi presiede Renato Genovese (Lucca Comics & Games srl). Io fui invitato da Renato a mantenere il mio posto di coordinatore, ma non mi piacque molto la gestione dei vari passaggi (da parte del Comune, intendo: Renato fu bravissimo)… e probabilmente avevo anche voglia di fare altro! Comunque, sapevo che la squadra era la stessa e potevo andare via senza timore di far danni: la prima edizione del nuovo corso venne diretta da Cosimo (che era già mio vice, formalmente) e da Emanuele Vietina; successivamente dal solo Emanuele per tutte le edizioni a venire. Ero e sono molto contento di questo perché Emanuele era davvero un visitatore che avevamo visto crescere con la manifestazione ed era il direttore ideale per una manifestazione che era (ed è) sempre fatta da veri appassionati!
Emanuele Vietina (a sinistra…)
Se Beniamino Sidoti fosse rimasto al timone della manifestazione Lucca Games avrebbe avuto un aspetto (in parte diverso) o seguito la stessa evoluzione vista sotto la gestione di Emanuele Vietina (il progressivo allargarsi al videogioco, alla narrativa, al cinema, alla televisione…)? Il trionfo di Lucca Comics & Games, sempre più simile alle convention statunitensi, è innegabile ma siamo ormai forse un po’ lontano dallo spirito della ‘vecchia’ Lucca Games.

Emanuele ha saputo far crescere bene semi che avevamo piantato insieme e inventare molte idee buone, naturalmente insieme al suo staff e alle molte persone che si sono aggiunte nel tempo! Certo, ognuno ci mette del suo e dà la sua impronta alla manifestazione: quello dell’organizzatore è un lavoro creativo, ricordiamocelo, quindi dipende molto da chi lo fa. Penso ci sia ancora spazio per inventare nuove formule per far funzionare gli incontri, per creare un rapporto duraturo con gli ospiti (spesso sono diventati espositori, cioè “clienti”, e trovatemi una manifestazione dove questo capita!), per catalizzare la ‘voglia di fare’ del pubblico, per bucare la stampa… tutti ruoli che Emanuele e il suo staff svolgono benissimo e sui quali si interrogano ogni anno per farle meglio!
Grazie per il tuo tempo! 

Ciro Alessandro Sacco

Librigame

Mi sono accorto di avere inserito due volte l’articolo “Simulare per gioco a scuola” (che comunque ha ricevuto entrambe le volte un centinaio di letture) dimenticando quello ovvio sui libri-gioco:
http://anni60.terzapagina.info/paolog/giocareconilibri.pdf
GIATTI P., “Giocare con i libri”, in Huck Finn e gli altri, Amm.ne Prov.le di Ferrara, n.2 settembre ’89, pp.7-10

Alpha Omega

Come cinquantesimo (e probabilmente ultimo) articolo, il titolo sicuramente si presta ed è anche un pretesto per parlare di un gioco simile, anche se non da tavolo.
Come potete vedere dalla scheda in https://boardgamegeek.com/boardgame/1723/alpha-omega, il gioco nasce in casa Avalon Hill nel 1980, ma è, anche in questo caso, un rifacimento di un precedente del 1977 della Battleline: https://boardgamegeek.com/boardgameversion/59411/battleline-edition.

La mappa è la solita esagonale generica dove i due giocatori (umano e alieno) dispongono i rispettivi segnalini raffiguranti diversi tipi di navi che si contendono il territorio; la caratteristica più interessante è che la mossa viene scritta all’insaputa l’uno dell’altro e la risoluzione della medesima avviene contemporaneamente.
 Il tutto viene registrato su un foglio che costituisce il registro della partita.
E’ evidente qui il solito difetto Avalon Hill della macchinosità della mossa divisa in fasi, il che ci porta allo sviluppo ulteriore del gioco multiruolo online Vgaplanets:
https://it.wikipedia.org/wiki/VGA_Planets
Anche in questo caso il capostipite era https://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_Orion, ma Tim Wisseman riuscì a dimostrare l’originalità del suo, che aveva, tra gli altri pregi, quello di poter spedire la mossa in un file di ridottissime dimensioni (compatibilmente con i limiti dell’internet dei primi tempi) e di poter giocare il turno sui primi PC con schermo a colori e risoluzione VGA.
Il gioco aveva 11 razze con diverse caratteristiche e l’host (al quale si inviava la mossa) poteva configurare la mappa e gli obiettivi del gioco con caratteristiche diverse, che rendevano ogni partita unica.
Personalmente l’ho giocato in entrambi i ruoli come giocatore:

e anche come host, all’indirizzo:
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/gamelist.htm
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/playlist.htm
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/plhost.htm
La cosa singolare è che lo si può giocare ancora (anche se sono convinto che molti abbiano trovato nel frattempo il modo di barare):
#vgaplanets – Alpha Quadrant 9 is a Star Trek Race / Ship mod set in Next Generation / DS9 era. Game runs 3 times a week until turn 25, then twice a week or when all turns are in. Victory Condition – Domination – Last race standing or upon agreement by players.

Mods: Allies (1 Ally), Starbase+, Teleport, Crystaline Entity.
Shiplist: Alpha Quadrant 2.0.
Map: Custom.
Homeworlds: Random.
Extra Rich HW. Random Normal Planets. High Pop. Very High Money.
Starbase @ HW w/ 2 ships.
TimHost 3.22.47.
Rank To Join: Planetary Buccaneer.

http://www.circus-maximus.com/AutoTroll/game417.htm

Diritti d’autore

Partiamo da due esperienze:
http://emilianosciarra.net/it/component/content/article/45-articoli/179-bang-vs-sanguosha
e un commento di Daniele Correale Pompetti su FB:

Dai aggiungo una simpatica cosa che mi é accaduta in Cina. Un “editore” cinese mi chiede di fare un gioco su di un cartone animato “cinese”. Nota: Il cartone animato è la copia di un cartone animato giapponese. In 1 mese metto giu un gioco, faccio una degna presentazione e lo porto in visione mi liquida dicendomi che mi farà sapere. In sei mesi nessuna risposta ma il mio gioco… eccolo li sugli scaffali, con le soli variazioni di 2 regole e l’aggiunta di un materiale. Ovviamente lascio perdere (spendere 2000€ di avvocato per 1000€ di royalties ha poco senso). Dopo 1 anno un’amica mi presenta un distributore del giocattolo al fine di risolvergli un problema, hanno un gioco in magazzino da oltre 1 anno e non riescono a venderlo, vogliono che io lo prenda e scriva un nuovo regolamento utilizzando gli stessi materiali. Provate ad indovinare che gioco era?

Io stesso ho progettato un gioco didattico e, dopo vari tentativi di commercializzarlo,  l’ho messo in distribuzione gratuita; inoltre ho avuto modo di vedere direttamente da Emiliano Sciarra la presentazione del suo gioco BANG!
Ma arriviamo al punto se avessero ragione i cinesi quando dicono che “la copia è una via per l’illuminazione”?
Va da sé che allora le opere dell’ingegno dovrebbero essere distribuite gratuitamente (anche in ossequio al principio marxiano che la proprietà è un furto).
Così non è però né in occidente ma neanche in Cina, visto che nel 2011 nasce la Ziko Games negli USA con l’obiettivo, cito testualmente, “di portare La Leggenda dei Tre Regni ai giocatori del Nord America”, acquisisce i diritti dalla Yoka (che non vedeva l’ora) e inizia a distribuire il gioco negli Stati Uniti.
La conclusione quindi è la solita: ci sono i lupi e ci sono gli agnelli.

I più letti

 In conclusione d’anno un piccolo consuntivo: inaspettatamente l’articolo più letto è stato quello burocratico della questura sui giochi d’azzardo proibiti nei pubblici locali, seguito da quello sui giochi di narrazione.
Scontata probabilmente l’affermazione di Talisman e del gioco ferroviario Rail Baron; particolarmente gradito per me l’interesse per il gioco di esplorazione geografica sulle
sorgenti del Nilo.

I classici

Perdonatemi se non leggo tutto quello che viene scritto e magari mi perdo qualche passaggio, però rispondo solo a una cosa: voi non eravate presenti alla partita nella quale la ragazzina ha battuto il nostro “campione”, quindi non potete sapere cosa sia successo. Il nostro campione, che si vantava di essere un grande esperto, arrivato al tavolo ha subito pensato che la ragazzina fosse il ventre molle nel quale affondare il suo coltello. Ha iniziato trattative con lei pensando di farsela su con facilità e lei è stata al suo gioco. Non c’è stata nessuna fortuna, ma solo calcolo matematico. Ha accettato scambi che il nostro campione riteneva vantaggiosi, ma che non lo erano affatto, lei ha gestito gli acquisti delle case in modo perfetto e ha semplicemente aspettato che i numeri (non la fortuna) facessero il resto. Detto questo, ho letto che la dimostrazione che si tratti di un gioco di fortuna è data dal fatto che non ci sono campioni consolidati. Può essere un punto, però ho anche letto, come sempre, che, di fianco a Monopoly, come gioco di fortuna viene collocato Risiko. Ecco, allora provate ad andare a un torneo di Risiko di quelli ufficiali e poi ditemi quante volte ne uscirete con la vittoria in mano. A livello nazionale ci sono giocatori che sono arrivati alle finali numerose volte. Il discorso di fondo è sempre lo stesso e lo è da quando mi occupo di giochi: la grande colpa di Monopoly e Risiko è quella di vendere più degli altri e questo, per alcuni, è insopportabile. A quel punto si deve necessariamente creare un distinguo fra gli “intelligenti” che giocano certi giochi di “qualità” e quelli che giocano a Monopoly e Risiko (che per sillogismo sono quindi meno intelligenti) e, per giustificare questa divisione del tutto arbitraria, si tenta di sostenere che Risiko e Monopoly siano giochi scadenti sotto mille punti di vista. Ecco, io invece ritengo proprio questo insopportabile. Io considero mio amico e degno del massimo rispetto chiunque decida di aprire una scatola di gioco e sedersi intorno al tavolo a giocare con altre persone. Che sia Monopoly, Risiko, Ticket to Ride, Tzolkin o la Tombola, non me ne frega assolutamente nulla e se quel gioco a me non piace, ma piace a una moltitudine di altre persone, non definirò quel gioco scarso e quelle persone poco intelligenti perché non hanno i miei gusti. Quando sono entrato professionalmente nel mondo del gioco, se un gioco non aveva mezzo migliaio di counter, una mappa esagonata, un regolamento da 20 pagine e una durata non inferiore alle 4/5 ore, per me e quelli che giocavano con me, non era un gioco. Anch’io a quell’età avrei voluto che ci fossero quelli di giochi al supermercato e non Monopoly, ma quando uscì la rivista “Pergioco” che aveva nel sottotitolo “la rivista del gioco intelligente”, io iniziai la mia personalissima polemica con questo modo snob di intendere quella che era anche la mia passione. Io appartenevo a una elite di appassionati, ma mi era ben chiaro che, in fondo, altro non facevamo che giocare con i soldatini e non volevo affatto sentirmi superiore agli altri per questo. Proprio questa apertura mentale mi ha consentito di continuare a giocare ai miei giochi preferiti e, al tempo stesso, occuparmi di Risiko e Monopoly professionalmente.
Spartaco Albertarelli responsabile Editrice Giochi