Civilization

Se non fosse aumentata la temperatura, non si sarebbe sviluppata poi nessuna delle grandi civiltà umane. Solo quando l’isoterma dei 21°C si spostò a Nord, lungo di essa nacquero le civilizzazioni di Mohenjodaro (fra India e Persia), di Persepoli, Babilonia, Egitto e poi quelle dei fenici, dei greci, dei romani. E lontano si sviluppavano la civiltà cinese e quelle pre-colombiane amerindie. Con le città crebbero l’agricoltura, le tecniche, le arti, la scienza e tutti i fattori che hanno aumentato la potenza e le risorse umane. Da allora la vita degli uomini ha lasciato tracce. Ha prodotto eventi interessanti, (Roberto Vacca)

E’ questo uno dei giochi più conosciuti della Avalon Hill (probabilmente anche per avere generato l’omonimo di Sid Meyer per computer); in rete si trova una tale abbondanza di materiale in proposito che ci limitiamo a fornire qui alcuni link.

La descrizione in italiano la trovate qui:
http://www.goblins.net/recensione/civilization
 la specificità del gioco è quella di alternare fasi completamente differenti (espansione, movimento, commercio, calamità) finalizzate però all’acquisizione di carte civiltà (dal misticismo alla filosofia) che devono essere scelte con cura per arrivare alla vittoria finale.


Il video sopra (primo di due) vi dà un’idea della dinamica del gioco, che potete integrare al link http://ludotecaruthwen.blogspot.it/2012/11/civilization.html

Va detto subito che il gioco non è esente da difetti, il primo dei quali è la lunghezza eccessiva dovuta alla ripetitività di certe situazioni (in particolare l’eccesso di calamità) che vi consigliamo tranquillamente di sfoltire.
Anche per questo, dieci anni dopo, è uscita una versione avanzata che differisce essenzialmente per le condizioni di vittoria.

Ne fu prodotta anche una versione per PC-DOS, sempre Avalon, che però presentava diversi bug (personalmente non sono mai riuscito a portarne a termine una partita, anche se il sistema di gioco postale era abbastanza interessante).
Se qualcuno ha voglia di ripetere l’esperienza, trova al link http://www.abandonia.com/en/games/359/Advanced+Civilization.html
una versione che forse funziona meglio.

Pur con tutti questi limiti, il gioco riscuote ancora un notevole interesse, specialmente presso i collezionisti: lo dimostrano le quotazioni piuttosto elevate che trovate nel sito di Giochi in Scatola
 sotto indicato

http://giochinscatola.it/catalog/advanced_search_result.php?keywords=civilization&x=0&y=0

Warangel

Warangel al Cyberfest from fuori quadro on Vimeo.
Angelo Porazzi (autore di questo gioco, nonché responsabile in Italia del settore dell’autoproduzione) è un grande ammiratore di Marco Donadoni, di cui abbiamo parlato come anima dell’International Team (produttore di Zargo’s Lord). Nel video lo vediamo, introdotto da Beniamino Sidoti, grande esperto di giochi e organizzatore delle prime edizioni di Lucca Games, alla seconda edizione del Cyberfest. Bondeno (FE) 21 novembre 1999 http://cyberfest.bondeno.com http://it.wikipedia.org/wiki/Warangel

 

Blood Royale

L’importanza delle dinastie e delle alleanze suggellate con i matrimoni è l’argomento di questo gioco del 1987 della Games Workshop per la presentazione del quale partiamo dalla fine: la reperibilità.

trovate una scheda molto esauriente con un rimando anche al regolamento italiano; quest’ultimo link però non è esatto, per cui vi rimando a un file ZIP dove trovate anche schede personaggio pre-generate se volete sveltire il gioco.

Sostanzialmente la chiave del gioco è l’abilità diplomatica di ogni giocatore nel concludere matrimoni vantaggiosi per entrambe le casate; è vero che nulla obbliga a rispettare gli accordi, ma (come succede in tutti i giochi di diplomazia) vi sarà difficile, se tradite abitualmente, trovare ancora qualcuno che voglia giocare con voi!

Come vedete il gioco è meno spartano nella dotazione di quelli degli anni ’70, ma, alla fine, quello che vi si richiede è sempre accumulare denaro.

La parte a mio parere più ostica è quella riguardante l’ordine di successione:

• il primo figlio maschio, quindi le sue discendenze di ambo i sessi, prima maschi e poi femmine;
• stesso procedimento per il secondo e gli altri figli maschi in ordine, ciascuno con le proprie
discendenze di ambo i sessi (sempre i maschi e poi le femmine), prima di passare al successivo;
• la prima figlia femmina, quindi le sue discendenze di ambo i sessi, prima maschi e poi femmine;
• stesso procedimento per la seconda e le altre figlie femmine in ordine, ciascuna con le proprie
discendenze di ambo i sessi (sempre i maschi e poi le femmine), prima di passare alla successiva.

Se sbagliate i tempi o la persona rischiate di trovarvi in mano un pugno di mosche!

archeoludica@uac.im

Si gioca: la letteratura

Con il Patrocinio del Comune di Ferrara, della Provincia di Ferrara e della Regione Emilia-Romagna Si Gioca: La Letteratura, 2, 3 e 4 maggio 2014 (Ingresso libero) “Si Gioca”: giocare per conoscere; conoscere per capire; capire per imparare Se volessimo spiegare la IV edizione del “Si Gioca”, non potremmo che indicarla come un’iniziativa di forte contaminazione tra due aspetti apparentemente inconciliabili; un ponte, si può ben dire, tra il “sapere”, inteso come frutto di un’attività “pesante” ed impegnativa, ed il gioco, non solo ricreativo, ma veicolo, anche inconsapevole, di apprendimento diretto e/o indiretto. Un momento culturale e ludico quest’anno dedicato alla Letteratura, “se non vieni a giocarla ti tocca studiarla”, in cui l’offerta culturale degli anni precedenti è stata considerevolmente rafforzata. Non solo una “convention” dedicata al gioco, ma nemmeno un convegno riservato agli iniziati della materia; uno spazio aperto comune per giocare ed interagire in modo informale e divertente. Un’iniziativa unica nel panorama nazionale, ma anche un’eccezione in quello europeo dove pochi si pongono l’obiettivo di affrontare, di volta in volta ed in modo semplice e comprensibile, un tema di grande rilevanza in un’ottica ludica a pari passo con un punto di vista storico-sociale, politico-economico, etc. Il “gioco”, quale strumento di avvicinamento, tanto che il divertimento diviene, un mezzo attraverso cui incoraggiare e spronare la conoscenza. Si parlerà molto, al “Si Gioca:”, di gioco e cultura. Dalla biblioteca come scrigno d’informazioni (in IBS, venerdì 2 maggio), sino allo scrivere non solo come attività professionale, ma allo stesso tempo divertimento e passione; dalla trasformazione della storia in un gioco ad ambientazione storica; ed ancora di mercato del gioco in Italia e non solo. Coinvolgimento e divertimento ad iniziare dal laboratorio proposto alle scuole medie inferiori centrato sulle avventure di Orlando e dei paladini di Carlo Magno, seguendo le potenzialità del racconto-gioco, il librogame: alla Biblioteca Bassani in compagnia dell’ideatore di giochi Andrea Angiolino, il lettore/giocatore ha ruolo attivo nel dirigere la trama facendola virare inventando nuove avventure, costruendo un personaggio ariostesco e calandolo nell’ambientazione dell’invenzione romanzesca di Ludovico Ariosto. Il “Si Gioca:” è approfondimento e divulgazione tramite il gioco anche grazie alle numerose associazioni ludiche ferraresi e non, presenti nelle sale degli imbarcaderi e nel loggiato del Castello Estense accanto a diversi editori nel campo dei giochi di simulazione quali rappresentanti del “made in Italy” culturale. Dalle miniature fantasy dei giochi tridimensionali, al role-play dal vivo ambientato nel mondo, quasi letterario di Bram Stoker, dei vampiri; dai giochi di simulazione storica, al subbuteo; senza tralasciare il rapporto ludico con la scienza. Un grande momento conviviale venerdì 2 maggio: “quando il gioco si fa duro, i duri cominciano mangiando!”. Una cena all’Agriturismo “Alla Casella” (a pagamento, prenotazione obbligatoria), dove i vecchi Grognard, la “vecchia guardia” del 1983 (prima convention dei giochi di simulazione a Pavia), e chiunque desideri partecipare, si ritroveranno per “assaltare” un menù, stagionale, tipicamente ferrarese. Da non dimenticare sabato 3 maggio alla Bassani “Scrivere è un gioco?” con Francesco Gungui autore di “Inferno. Canti delle terre divise (Fabbri, 2013), per parlare di fantasy come modo di raccontare l’uomo e, al Castello nella Sala dei Comuni “Scrivere e leggere di gusto”, con Alessandro Marzo Magno (info e programma Si Gioca: La Letteratura su http://www.sigiocaferrara.org).

Autoproduzione

Warangel al Cyberfest from fuori quadro on Vimeo.
Qui potete vedere un breve spezzone di un Angelo Porazzi, presentato da Beniamino Sidoti, agli inizi (1999) della sua carriera di auto-produttore di giochi.

Da domani (5 e 6 aprile 2014), lo potete trovare a Play Modena, che gli ha riservato ampio spazio:
Angelo Porazzi
Angelo Porazzi è un Ospite storico di PLAY: collabora con il Club TreEmme dai tempi di ModCon e MiniMod ed è stato cordinatore dell’Area Autoproduzione fin dalla sua prima edizione. E’ un pluripremiato autore ed illustratore di giochi da tavolo.
La sua novità 2014 per PLAY è “Assist Porcellini Cosplay” il primo gioco di carte dedicato al mondo dei Cosplayers Italiani.
Espansione dei giochi di carte “Assit” e “Porcellini” annovera tra i personaggi nel mazzo, anche  Lucrezia Crisci, Anna Sancez e molti altri Cosplayers che saranno a PLAY 2014.
Lo troverete con i suoi giochi Sabato e Domenica nell’Area Autoproduzione – Pad. B – B33
Domenica alle 13:00 presenterà, assieme ad alcuni dei Cosplayer di PLAY, Assist Porcellini Cosplay in Piazza Ringadora – Pad. A – A38

http://www.warangel.it/

Blue Max

Diciamo subito che la ragione per cui parliamo oggi di questo gioco è che (all’interno della sezione dei giochi d’epoca) sarà presente al Play Modena 2014 del 5-6 aprile.
Il gioco è stato pubblicato originariamente dalla Game Designers Workshop (GDW) nel 1983 e prende il nome dalla più alta decorazione prussiana “‘Ordine Pour le Mérite“, chiamata in gergo Blue Max.
Lo scenario è quello dei combattimenti aerei nella prima guerra mondiale che videro impegnata per la prima volta l’aviazione sui campi di battaglia; ovviamente i combattimenti aerei rivestivano un carattere avventuroso quasi cavalleresco, tanto da far assurgere alla notorietà i migliori piloti di ciascuna nazionalità; esiste infatti anche un film omonimo (titolo italiano “La caduta delle aquile” ).
 
La plancia di gioco è un semplice foglio ad esagoni dove ciascun giocatore posiziona il modello di aereo di partenza (per ragioni storiche la maggior scelta di aerei l’ha il giocatore tedesco, poi l’inglese, il francese e l’americano) ; per ogni aereo sono possibili solo specifiche manovre indicate nella scheda delle sue caratteristiche (vedi allegati in PDF).
La sequenza di gioco è piuttosto complessa (vedi illustrazione sopra); al termine del combattimento si verificano i danni e si accumulano punti esperienza, che, col progredire del tempo, permetteranno al pilota di dotarsi di un aereo migliore in velocità, altitudine e armamento.
Visto che il gioco prevede la fuga e anche la cattura del pilota, lo scopo è accumulare più vittorie degli altri giocatori e, possibilmente, sopravvivere 😉
Del gioco è stata pubblicata anche una edizione italiana dalla Stratelibri, ma sicuramente i giocatori di oggi ricordano, con questa ambientazione, “Wings of Glory” di Andrea Angiolino, dove i counter sono sostituiti da veri e propri modellini di aerei e da mappe più realistiche.
A sua volta Philip Hall, il creatore del gioco originale, non è stato a guardare ed ha arricchito la dotazione con nuovi modelli di aerei, mappe, regolamenti che trovate tutti nel sito ufficiale. http://www.eaglesmax.com/

Kingmaker

La guerra delle due rose fu una sanguinosa lotta dinastica combattuta in Inghilterra tra il 1455 ed il 1485 tra due diversi rami della casa regnante dei Plantageneti: i Lancaster e gli York. La guerra fu così denominata, nel XIX secolo, dopo che Walter Scott, nel 1829, aveva pubblicato la novella Anna di Geierstein[1] facendo riferimento agli stemmi dei due casati che recavano rispettivamente una rosa di colore rosso ed una bianca.
Trovate tutta la storia anche su Wikipedia e devo dire che compatisco i poveri studenti inglesi che sicuramente dovranno studiare queste vicende, non tanto per la storia in sé (in fondo abbastanza lineare) ma per le complicatissime vicende dinastiche che sicuramente da loro sono considerate di vitale importanza al fine di identificare la discendenza reale (il che mi ricorda un altro gioco, Blood royal).
Il gioco nasce  in Gran Bretagna nel 1974 e l’edizione Avalon Hill (qui considerata) è dell’anno seguente, ovviamente semplificata (per fortuna!).
Ogni giocatore rappresenta una casata che dispone di titoli, privilegi, terre e armati che sostanzialmente servono a sequestrare un pretendente al trono e portarlo a Londra per farlo incoronare; questo richiede anche diplomazia per avere alleati e non solo nemici da sconfiggere.
Le regole non sono un capolavoro di chiarezza, riportiamo in proposito un esempio di discussione:
Allora le regole dicono testualmente che un Alleanza si può creare in qualsiasi momento, e da quell’istante i nobili delle fazioni alleate non si possono più attaccare tra di loro.
Per quanto riguarda l’unione dei nobili alleati, per potersi muovere ed attaccare insieme, devono trovarsi nella stessa casella, si deve decidere un comandante, passare i nobili sotto il suo comando, e nel turno del comandante tutta la forza congiunta può muovere ed attaccare(solo una volta per GIRO, quindi se un nobile ha già mosso in questo giro, magari per unirsi alla forza congiunta, non potrà più farlo e di conseguenza tutta la forza potrà muoversi solo al giro successivo).
Quello che non riuscivo a spiegare(che Lobo mi ha fatto notare), e cioè che i nobili devono muoversi insieme partendo da uno stesso punto precedentemente raggiunto, è che, POTENDO muovere i propri nobili solo nel proprio turno, e passando sotto il comando di un nobile tutti gli altri alleati, di fatto il comandante sta muovendo dei nobili che GLI APPARTENGONO e quindi è lecito spostarli tutti insieme nel suo turno, diversamente si contravviene alla regola base del movimento.

//www.youtube-nocookie.com/v/c49IYMF4l1s?hl=it_IT&version=3&rel=0
Per chi parla inglese, partendo da questo indirizzo http://youtu.be/c49IYMF4l1s, sono disponibili 7 video che illustrano punto per punto il gioco.
La Avalon Hill fece anche una edizione per PC

che si trova come abandonware all’URL http://www.myabandonware.com/game/kingmaker-2xb Kingmaker download

Cercando in rete, ne abbiamo trovato una copia su e-bay qui: http://www.ebay.it/itm/KINGMAKER-COMPLETE-1st-Edition-AVALON-HILL-WAR-OF-THE-ROSES-15TH-CENTURY-GAME-/121007906034?clk_rvr_id=567965641041

Ma riteniamo che, per i collezionisti italiani, sia senz’altro preferibile l’offerta del sito Giochi in scatola:
http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=6227

porzione tabella versione per computer

Come sempre il nostro indirizzo è archeoludica@uac.im

A che gioco giochiamo

Dungeon Heroes Manager è un titolo gestionale dove dovremo agire con chiare finalità capitalistiche: ridurre i costi e massimizzare i guadagni!  Ci occuperemo del reclutamento degli eroi in taverna (stando bene attenti che siano iscritti al SESSO: Sindacato Eroi Spesso SOccombenti), del loro equipaggiamento e dei loro compensi in caso di successo. Ma c’è una clausola del contratto che ricopre un’importanza fondamentale nella gestione della nostra impresa: l’eroe viene ricompensato solo se  torna vivo dalla missione! Come avrete intuito il nostro assai poco nobile intento è di far si che il dungeon venga saccheggiato ma che il numero di avventurieri che torni con il bottino sia il più basso possibile…meglio se dispari e minore di tre! Per raggiungere questo obiettivo, interverremo sul modo in cui gli eroi vengono abbinati ai mostri che devono fronteggiare, dovremo sostanzialmente saper calibrare il “deperimento” del gruppo da noi ingaggiato a mano a mano che scendono nelle profondità del dungeon, stando attenti che almeno un eroe rimanga in vita al termine di ogni scontro.
estratto da: http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=7483&title=dadi-lovecraftiani-e-reclutamento-eroi-per-stratelibri

Sostituite Dungeon con Stato; Heroes con Politici; Manager con Banche e tirate le somme…

Sul gioco d’azzardo

Da tempo, nel nostro paese, si confondono concetti che hanno bisogno di parole nuove: succede in tutti i campi, ma noi ci occupiamo di giochi e da qui vogliamo partire. Perché le parole sono importanti e, quando cambiamo le parole, cambiamo la nostra percezione del mondo.
In Italia, gioco e gioco d´azzardo, pur essendo due cose molto diverse, spesso risultano indistinti.
Nel mondo anglosassone il concetto di “giocatore” si articola in “gambler” (quello che gioca d´azzardo) e “player” (quello che gioca i giochi o, anche, suona gli strumenti musicali). Gli appassionati di giochi in scatola si chiamano “gamer”.
 
Nel nostro paese, la dizione formale “gioco di azzardo patologico” si è trasformata nel più sintetico “ludopatia“, coerentemente con uno slittamento dal termine “gioco d´azzardo” al semplice “gioco”, favorito da chi, col gioco d´azzardo, lavora. Pensiamo sia importante, anche nel linguaggio che usiamo tutti i giorni, mantenere la distinzione e proponiamo di adottare il termine “azzardopatia”. Riteniamo che l´uso del vocabolo “ludopatia” possa essere addirittura dannoso, camuffando il “gioco di azzardo patologico” dietro un termine emotivamente accettabile.
Riteniamo che l´uso della parola “azzardopatia”, parimenti sintetico e pratico, sia più corretto e la sua diffusione ancora possibile.
 
Come? Usando questa parola sui giornali, quando si parla di questa emergenza sociale; usandola nelle leggi e nelle delibere, accanto al termine tecnico “gioco di azzardo patologico”; adoperandola nelle campagne sociali; sostituendo, in sintesi, la parola “ludopatia”.
 
Perché? Perché la parola “ludus” ha un significato più ampio e nobile che si connota entro un´accezione più ricca e piena del concetto di gioco.
 
Recentemente Spartaco Albertarelli, noto autore di giochi, ha definito il gioco, non quello d´azzardo, come segue: “Il gioco è lo strumento che consente agli essere umani di interagire direttamente con il proprio immaginario, attraverso un sistema di regole che chiedono di essere rispettate”. Niente di tutto questo sta nelle pratiche patologiche di chi non riesce a smettere di giocare alle videolottery, alle slot machine, al gioco d´azzardo on line.
 
Nel 2009 è nato il progetto “Fate il nostro gioco”, una campagna d´informazione matematica sul gioco d´azzardo (www.fateilnostrogioco.it).
Nel 2012 ALI per Giocare (www.alipergiocare.org) ha lanciato una campagna, “Mi azzardo a dirlo”, con lo scopo di sollecitare l´aggiunta della specificazione “d´azzardo” alla parola gioco, laddove si parli di “giochi pubblici con vincite in denaro”. Nell´ottobre del 2012 l´ASL 3 di Genova ha pubblicato un documento dal titolo molto significativo: “L´azzardo? non è un gioco!”. All´inizio del 2013 il Coordinamento Genitori Democratici (www.genitoridemocratici.it) ha lanciato una campagna contro il gioco d´azzardo e la sua pubblicità, in particolare quella televisiva nelle fasce orarie protette. Nello scorso mese di novembre l´Arciragazzi ha organizzato il convegno “Il gioco non vale la candela” (http://www.arciragazzi.org/online/?p=394). Siti web sono nati per segnalare gli esercizi commerciali senza slot (http://www.senzaslot.it/). Moltissime, fortunatamente, sono le iniziative di sensibilizzazione al tema che trascuriamo di citare.
 
Siamo convinti che un nuovo proibizionismo farebbe senz´altro danno e, con la presente, non intendiamo disconoscere il fatto che anche il mondo del gioco d´azzardo è variegato e ha punte di interesse culturale legittimo (si pensi, ad esempio, al poker sportivo) come ampie aree che lo sono molto meno (si pensi alle slot machine dietro l´angolo). Queste ultime sono la vera emergenza nazionale giacché, apprendiamo dai giornali, una buona fetta sono ancora in mano alla criminalità organizzata e sono anche forti e ben organizzate le lobby che operano a loro tutela.
La stragrande maggioranza delle azzardopatie è legata alle slot machine.
 
A noi, tuttavia, molto più modestamente interessa distinguere a livello macroscopico, come fanno altre lingue, il gioco sano, che chiamiamo semplicemente gioco, dal gioco d´azzardo. Crediamo che l´uso del termine “azzardopatia” contribuisca a questo scopo.
 
Mauro Adorna, Spartaco Albertarelli, Enzo Bartolini, Anna Benedetto, Luca S. G. Betti, Luca Borsa, Marco Carli Ballola, Gianfranco Buccoliero, Raffaele Cadamuro, Daniela Capitanucci, Tino Cappelleri, Andrea Castellani, Stefano Castelli, Mario Catarisano, Luca Cerrato, Dario Cherubino, Pietro Cremona, Massimiliano Cuccia, Alessandro de Lachenal, Tullio De Scordilli, Dario De Toffoli, Antonio Di Pietro, Marco Donadoni, Paolo Fasce, Anna Fava, Gianfranco Fioretta, Marco Fornasir, Giovanni Galanti, Renato Genovese, Nicla Iacovino, Andrea Ligabue, Antonello Lotronto, Giovanni Lumini, Piermaria Maraziti, Stefano Mondini, Paolo Mori, Paolo Munini, Andrea Nini, Tomas Paladin, Fabrizio Paoli, Ennio Peres, Angelo Porazzi, Claudio Procopio, Lorenzo Sartori, Anna Scovenna, Giacomo Sottocasa, Paola Rizzi, Marina Santinelli, Franco Sarcinelli, Beniamino Sidoti, Alberto Tavazzi, Lorenzo Trenti, Mirella Vicini, Emanuele Vietina, Andrea Vigiak, Luca Volpino, Giorgio Weiss, Elvira Zaccagnino, Dario Zaccariotto.