Alpha Omega

Come cinquantesimo (e probabilmente ultimo) articolo, il titolo sicuramente si presta ed è anche un pretesto per parlare di un gioco simile, anche se non da tavolo.
Come potete vedere dalla scheda in https://boardgamegeek.com/boardgame/1723/alpha-omega, il gioco nasce in casa Avalon Hill nel 1980, ma è, anche in questo caso, un rifacimento di un precedente del 1977 della Battleline: https://boardgamegeek.com/boardgameversion/59411/battleline-edition.

La mappa è la solita esagonale generica dove i due giocatori (umano e alieno) dispongono i rispettivi segnalini raffiguranti diversi tipi di navi che si contendono il territorio; la caratteristica più interessante è che la mossa viene scritta all’insaputa l’uno dell’altro e la risoluzione della medesima avviene contemporaneamente.
 Il tutto viene registrato su un foglio che costituisce il registro della partita.
E’ evidente qui il solito difetto Avalon Hill della macchinosità della mossa divisa in fasi, il che ci porta allo sviluppo ulteriore del gioco multiruolo online Vgaplanets:
https://it.wikipedia.org/wiki/VGA_Planets
Anche in questo caso il capostipite era https://en.wikipedia.org/wiki/Master_of_Orion, ma Tim Wisseman riuscì a dimostrare l’originalità del suo, che aveva, tra gli altri pregi, quello di poter spedire la mossa in un file di ridottissime dimensioni (compatibilmente con i limiti dell’internet dei primi tempi) e di poter giocare il turno sui primi PC con schermo a colori e risoluzione VGA.
Il gioco aveva 11 razze con diverse caratteristiche e l’host (al quale si inviava la mossa) poteva configurare la mappa e gli obiettivi del gioco con caratteristiche diverse, che rendevano ogni partita unica.
Personalmente l’ho giocato in entrambi i ruoli come giocatore:

e anche come host, all’indirizzo:
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/gamelist.htm
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/playlist.htm
http://virtuale.bondeno.com/hostphcc/plhost.htm
La cosa singolare è che lo si può giocare ancora (anche se sono convinto che molti abbiano trovato nel frattempo il modo di barare):
#vgaplanets – Alpha Quadrant 9 is a Star Trek Race / Ship mod set in Next Generation / DS9 era. Game runs 3 times a week until turn 25, then twice a week or when all turns are in. Victory Condition – Domination – Last race standing or upon agreement by players.

Mods: Allies (1 Ally), Starbase+, Teleport, Crystaline Entity.
Shiplist: Alpha Quadrant 2.0.
Map: Custom.
Homeworlds: Random.
Extra Rich HW. Random Normal Planets. High Pop. Very High Money.
Starbase @ HW w/ 2 ships.
TimHost 3.22.47.
Rank To Join: Planetary Buccaneer.

http://www.circus-maximus.com/AutoTroll/game417.htm

Diritti d’autore

Partiamo da due esperienze:
http://emilianosciarra.net/it/component/content/article/45-articoli/179-bang-vs-sanguosha
e un commento di Daniele Correale Pompetti su FB:

Dai aggiungo una simpatica cosa che mi é accaduta in Cina. Un “editore” cinese mi chiede di fare un gioco su di un cartone animato “cinese”. Nota: Il cartone animato è la copia di un cartone animato giapponese. In 1 mese metto giu un gioco, faccio una degna presentazione e lo porto in visione mi liquida dicendomi che mi farà sapere. In sei mesi nessuna risposta ma il mio gioco… eccolo li sugli scaffali, con le soli variazioni di 2 regole e l’aggiunta di un materiale. Ovviamente lascio perdere (spendere 2000€ di avvocato per 1000€ di royalties ha poco senso). Dopo 1 anno un’amica mi presenta un distributore del giocattolo al fine di risolvergli un problema, hanno un gioco in magazzino da oltre 1 anno e non riescono a venderlo, vogliono che io lo prenda e scriva un nuovo regolamento utilizzando gli stessi materiali. Provate ad indovinare che gioco era?

Io stesso ho progettato un gioco didattico e, dopo vari tentativi di commercializzarlo,  l’ho messo in distribuzione gratuita; inoltre ho avuto modo di vedere direttamente da Emiliano Sciarra la presentazione del suo gioco BANG!
Ma arriviamo al punto se avessero ragione i cinesi quando dicono che “la copia è una via per l’illuminazione”?
Va da sé che allora le opere dell’ingegno dovrebbero essere distribuite gratuitamente (anche in ossequio al principio marxiano che la proprietà è un furto).
Così non è però né in occidente ma neanche in Cina, visto che nel 2011 nasce la Ziko Games negli USA con l’obiettivo, cito testualmente, “di portare La Leggenda dei Tre Regni ai giocatori del Nord America”, acquisisce i diritti dalla Yoka (che non vedeva l’ora) e inizia a distribuire il gioco negli Stati Uniti.
La conclusione quindi è la solita: ci sono i lupi e ci sono gli agnelli.

I più letti

 In conclusione d’anno un piccolo consuntivo: inaspettatamente l’articolo più letto è stato quello burocratico della questura sui giochi d’azzardo proibiti nei pubblici locali, seguito da quello sui giochi di narrazione.
Scontata probabilmente l’affermazione di Talisman e del gioco ferroviario Rail Baron; particolarmente gradito per me l’interesse per il gioco di esplorazione geografica sulle
sorgenti del Nilo.

I classici

Perdonatemi se non leggo tutto quello che viene scritto e magari mi perdo qualche passaggio, però rispondo solo a una cosa: voi non eravate presenti alla partita nella quale la ragazzina ha battuto il nostro “campione”, quindi non potete sapere cosa sia successo. Il nostro campione, che si vantava di essere un grande esperto, arrivato al tavolo ha subito pensato che la ragazzina fosse il ventre molle nel quale affondare il suo coltello. Ha iniziato trattative con lei pensando di farsela su con facilità e lei è stata al suo gioco. Non c’è stata nessuna fortuna, ma solo calcolo matematico. Ha accettato scambi che il nostro campione riteneva vantaggiosi, ma che non lo erano affatto, lei ha gestito gli acquisti delle case in modo perfetto e ha semplicemente aspettato che i numeri (non la fortuna) facessero il resto. Detto questo, ho letto che la dimostrazione che si tratti di un gioco di fortuna è data dal fatto che non ci sono campioni consolidati. Può essere un punto, però ho anche letto, come sempre, che, di fianco a Monopoly, come gioco di fortuna viene collocato Risiko. Ecco, allora provate ad andare a un torneo di Risiko di quelli ufficiali e poi ditemi quante volte ne uscirete con la vittoria in mano. A livello nazionale ci sono giocatori che sono arrivati alle finali numerose volte. Il discorso di fondo è sempre lo stesso e lo è da quando mi occupo di giochi: la grande colpa di Monopoly e Risiko è quella di vendere più degli altri e questo, per alcuni, è insopportabile. A quel punto si deve necessariamente creare un distinguo fra gli “intelligenti” che giocano certi giochi di “qualità” e quelli che giocano a Monopoly e Risiko (che per sillogismo sono quindi meno intelligenti) e, per giustificare questa divisione del tutto arbitraria, si tenta di sostenere che Risiko e Monopoly siano giochi scadenti sotto mille punti di vista. Ecco, io invece ritengo proprio questo insopportabile. Io considero mio amico e degno del massimo rispetto chiunque decida di aprire una scatola di gioco e sedersi intorno al tavolo a giocare con altre persone. Che sia Monopoly, Risiko, Ticket to Ride, Tzolkin o la Tombola, non me ne frega assolutamente nulla e se quel gioco a me non piace, ma piace a una moltitudine di altre persone, non definirò quel gioco scarso e quelle persone poco intelligenti perché non hanno i miei gusti. Quando sono entrato professionalmente nel mondo del gioco, se un gioco non aveva mezzo migliaio di counter, una mappa esagonata, un regolamento da 20 pagine e una durata non inferiore alle 4/5 ore, per me e quelli che giocavano con me, non era un gioco. Anch’io a quell’età avrei voluto che ci fossero quelli di giochi al supermercato e non Monopoly, ma quando uscì la rivista “Pergioco” che aveva nel sottotitolo “la rivista del gioco intelligente”, io iniziai la mia personalissima polemica con questo modo snob di intendere quella che era anche la mia passione. Io appartenevo a una elite di appassionati, ma mi era ben chiaro che, in fondo, altro non facevamo che giocare con i soldatini e non volevo affatto sentirmi superiore agli altri per questo. Proprio questa apertura mentale mi ha consentito di continuare a giocare ai miei giochi preferiti e, al tempo stesso, occuparmi di Risiko e Monopoly professionalmente.
Spartaco Albertarelli responsabile Editrice Giochi

Civilization

Se non fosse aumentata la temperatura, non si sarebbe sviluppata poi nessuna delle grandi civiltà umane. Solo quando l’isoterma dei 21°C si spostò a Nord, lungo di essa nacquero le civilizzazioni di Mohenjodaro (fra India e Persia), di Persepoli, Babilonia, Egitto e poi quelle dei fenici, dei greci, dei romani. E lontano si sviluppavano la civiltà cinese e quelle pre-colombiane amerindie. Con le città crebbero l’agricoltura, le tecniche, le arti, la scienza e tutti i fattori che hanno aumentato la potenza e le risorse umane. Da allora la vita degli uomini ha lasciato tracce. Ha prodotto eventi interessanti, (Roberto Vacca)

E’ questo uno dei giochi più conosciuti della Avalon Hill (probabilmente anche per avere generato l’omonimo di Sid Meyer per computer); in rete si trova una tale abbondanza di materiale in proposito che ci limitiamo a fornire qui alcuni link.

La descrizione in italiano la trovate qui:
http://www.goblins.net/recensione/civilization
 la specificità del gioco è quella di alternare fasi completamente differenti (espansione, movimento, commercio, calamità) finalizzate però all’acquisizione di carte civiltà (dal misticismo alla filosofia) che devono essere scelte con cura per arrivare alla vittoria finale.


Il video sopra (primo di due) vi dà un’idea della dinamica del gioco, che potete integrare al link http://ludotecaruthwen.blogspot.it/2012/11/civilization.html

Va detto subito che il gioco non è esente da difetti, il primo dei quali è la lunghezza eccessiva dovuta alla ripetitività di certe situazioni (in particolare l’eccesso di calamità) che vi consigliamo tranquillamente di sfoltire.
Anche per questo, dieci anni dopo, è uscita una versione avanzata che differisce essenzialmente per le condizioni di vittoria.

Ne fu prodotta anche una versione per PC-DOS, sempre Avalon, che però presentava diversi bug (personalmente non sono mai riuscito a portarne a termine una partita, anche se il sistema di gioco postale era abbastanza interessante).
Se qualcuno ha voglia di ripetere l’esperienza, trova al link http://www.abandonia.com/en/games/359/Advanced+Civilization.html
una versione che forse funziona meglio.

Pur con tutti questi limiti, il gioco riscuote ancora un notevole interesse, specialmente presso i collezionisti: lo dimostrano le quotazioni piuttosto elevate che trovate nel sito di Giochi in Scatola
 sotto indicato

http://giochinscatola.it/catalog/advanced_search_result.php?keywords=civilization&x=0&y=0

Warangel

Warangel al Cyberfest from fuori quadro on Vimeo.
Angelo Porazzi (autore di questo gioco, nonché responsabile in Italia del settore dell’autoproduzione) è un grande ammiratore di Marco Donadoni, di cui abbiamo parlato come anima dell’International Team (produttore di Zargo’s Lord). Nel video lo vediamo, introdotto da Beniamino Sidoti, grande esperto di giochi e organizzatore delle prime edizioni di Lucca Games, alla seconda edizione del Cyberfest. Bondeno (FE) 21 novembre 1999 http://cyberfest.bondeno.com http://it.wikipedia.org/wiki/Warangel

 

Blood Royale

L’importanza delle dinastie e delle alleanze suggellate con i matrimoni è l’argomento di questo gioco del 1987 della Games Workshop per la presentazione del quale partiamo dalla fine: la reperibilità.

trovate una scheda molto esauriente con un rimando anche al regolamento italiano; quest’ultimo link però non è esatto, per cui vi rimando a un file ZIP dove trovate anche schede personaggio pre-generate se volete sveltire il gioco.

Sostanzialmente la chiave del gioco è l’abilità diplomatica di ogni giocatore nel concludere matrimoni vantaggiosi per entrambe le casate; è vero che nulla obbliga a rispettare gli accordi, ma (come succede in tutti i giochi di diplomazia) vi sarà difficile, se tradite abitualmente, trovare ancora qualcuno che voglia giocare con voi!

Come vedete il gioco è meno spartano nella dotazione di quelli degli anni ’70, ma, alla fine, quello che vi si richiede è sempre accumulare denaro.

La parte a mio parere più ostica è quella riguardante l’ordine di successione:

• il primo figlio maschio, quindi le sue discendenze di ambo i sessi, prima maschi e poi femmine;
• stesso procedimento per il secondo e gli altri figli maschi in ordine, ciascuno con le proprie
discendenze di ambo i sessi (sempre i maschi e poi le femmine), prima di passare al successivo;
• la prima figlia femmina, quindi le sue discendenze di ambo i sessi, prima maschi e poi femmine;
• stesso procedimento per la seconda e le altre figlie femmine in ordine, ciascuna con le proprie
discendenze di ambo i sessi (sempre i maschi e poi le femmine), prima di passare alla successiva.

Se sbagliate i tempi o la persona rischiate di trovarvi in mano un pugno di mosche!

archeoludica@uac.im