International Team

La International Team (IT) fu un editore di giochi italiano fondato alla fine degli anni settanta, inizialmente si occupò di puzzle, ma con l’arrivo di Marco Donadoni e Massimo Petrini iniziarono a pubblicare wargame e giochi da tavolo. Per poter essere facilmente esportati i giochi venivano in genere pubblicati con regolamenti oltre che in italiano anche in altre lingue (generalmente francese, tedesco e inglese). La ditta chiuse nel 1987.

Furono i primi e più famosi editori di wargame italiano: prima dei loro prodotti, in Italia è apparso solo il wargame su mappa esagonale Corteo (ideato dal C.UnS.A., Cooperativa Un Sacco Alternativa, e pubblicato da I Libri del No). Nonostante molti dei giochi prodotti dalla International Team fossero assolutamente sbilanciati e/o pieni di regole inverosimili, alcuni di questi (come VII Legio o Zargo’s Lords) sono rimasti nel cuore degli appassionati.
http://it.wikipedia.org/wiki/International_Team

Quanto dice wikipedia è talmente vero che si trova tantissimo materiale (compreso il gioco) non solo in Italia, ma anche all’estero.

In effetti, quando ho cominciato questo blog volevo semplicemente ricordare alcuni dei giochi che avevo “scoperto” negli anni ’70, pensando che fossero adesso sconosciuti; in realtà chi li ha giocati è stato prodigo di pubblicazioni su web, per cui il mio elenco diventa a questo punto un memorandum ulteriore per le giovani generazioni che capitano qui casualmente.

Per me è stata anche un’occasione per approfondire la conoscenza di aspetti che ignoravo prima di Internet (e prima di Lucca Games) quando le conoscenze erano affidate a riviste-fanzine, spesso straniere, alle manifestazioni specializzate e al passa-parola tra giocatori che si incontravano nei negozi specializzati.

Tanto per dire, Marco Donadoni lo incontrai a Bergamo ad una manifestazione di gioco da lui organizzata e la recensione del suo Zargo’s Lord qui citata è di Angelo Porazzi (conosciuto a Bondeno) che prese ispirazione proprio dai disegni di Enea Riboldi per il suo Warangel.

Merito di Zargo’s Lord, uscito nel 1979, è stato proprio quello di essere stato l’apripista in Italia del wargames, che (anche per le difficoltà della lingua inglese) aveva fino ad allora avuto un mercato ristretto a pochi appassionati.
Inoltre anche l’ambientazione fantasy (i popoli originari sono Alati, Cavalieri, Draghi, Monaci) ne favorì la diffusione; assieme ovviamente ad una grafica accattivante e a una plancia di gioco inusuale.

Come rilevato da Porazzi, oggi a sua volta autore e leader nel campo dei giochi autoprodotti, le regole avrebbero potuto essere perfezionate con un feedback più immediato da parte dei giocatori (personalmente ricordo il diverbio sorto sul fatto che le fiamme dei draghi potessero valicare le montagne!), ma allora non c’era internet.

Vista l’abbondanza di materiale in rete, rimando senz’altro al sito: http://zargosl.free.fr/zargos-F.html, dove potete trovare persino le immagini delle pedine da ritagliare, oltre alle regole.
Se invece volete acquistarlo, si trova facilmente, oltre che sul solito e-bay , anche in un sito specializzato.

Degno sicuramente di nota è anche VII legio, che però è più un gioco di ruolo ed esula dai limiti di questo blog dedicato ai boardgame.

Feudal

Con questo gioco torniamo ai primordi (1967): all’inizio era la 3M che aveva pubblicato una serie di giochi in una confezione simile ad un libro, poi venne la Avalon Hill a rilevarla e ne ripubblicò praticamente tutti i giochi (è una storia che abbiamo già sentito in questo blog).

La scheda di Wikipedia (però in inglese) è anche in questo caso completa di istruzioni; particolarmente utile la tabella dei movimenti di ciascun pezzo:

Figures

Figure Rank Number per color Move Description
Feudal 3M King.png King 1 Arrows-eight-short.png The King may move 1 or 2 spaces in any direction (horizontally, vertically, or diagonally).
Feudal 3M Prince.png Prince 1 Arrows-eight-long.png The Prince units may move any number of spaces in any direction but may not move through rough terrain.
Feudal 3M Duke.png Duke 1 Arrows-eight-long.png The Duke may move any number of spaces in any direction but may not move through rough terrain.
Feudal 3M Knight.png Knight 2 Arrows-eight-long.png Knights may move any number of spaces in any direction but may not move through rough terrain.
Feudal 3M Archer.png Archer 1 Arrows-dotted-cross.png The archer moves or shoots up to 3 spaces. If it shoots an enemy the enemy is removed but the archer need not move into the enemy’s space.
Feudal 3M Sergeant.png Sergeant 2 Arrows-longsaltire-shortcross.png Sergeants may move up to 12 spaces diagonally or 1 space horizontally or vertically.
Feudal 3M Pikeman.png Pikeman 4 Arrows-longcross-shortsaltire.png Pikemen may move up to 12 spaces vertically or horizontally or 1 space diagonally.
Feudal 3M Squire.png Squire 1 Arrows-splitcross.png The squire moves 1 space horizontally or vertically followed by 1 space diagonally. It may move through either vacant or occupied spaces. This is comparable to the knight‘s move in chess.

Board layout

 Come avrete capito siamo in presenza di un gioco scacchistico, ma con alcune importanti differenze: la plancia di gioco (vedi figura) ha dei fori in cui (parliamo qui del gioco a 2) ogni giocatore dispone in segreto, nella propria metà i pezzi. Poi si toglie lo schermo di separazione e ogni giocatore (si sorteggia per chi inizia) può muovere TUTTI i pezzi al suo turno.
In pratica questo significa essere completamente esposti, se per caso si è impostata una posizione di attacco; l’unica concessione è che il castello deve essere preso in due mosse.
Altro inconveniente che rende a mio parere ingiocabile una partita è l’estrema varietà di possibilità da prevedere (non voglio pensare a cosa può diventare il gioco a squadre).

Ad ogni modo sembra che su e-bay non ci siano difficoltà a trovare ancora il gioco:

http://www.ebay.com/bhp/feudal-board-game

I Veri studiosi (neoplatonici)

Venerdì 29 novembre 2013
Sala dei Comuni – Castello Estense – Ferrara
La Provincia di Ferrara in collaborazione  con Aboca  presenta il facsimile
DE LUDO SCACHORUM di Luca Pacioli (1445-1517)
Pacioli non è – come vistosamente non lo è il suo contemporaneo Girolamo Cardano e come non lo sarà, più tardi, neppure Keplero – un matematico in senso stretto; egli stesso dichiara che per scienza matematica si deve intendere la somma di aritmetica, geometria, astrologia, musica, prospettiva, architettura e cosmografia.

PROGRAMMA

Saluto di Marcella Zappaterra, Presidente della Provincia di Ferrara

Coordina:
Enrica Domenicali, responsabile gestione Museo del Castello

Intervengono:
Duilio Contin, direttore della Bibliotheca Antiqua di Aboca Museum e scopritore del manoscritto
Furio Honsell, matematico e Sindaco di Udine
Mauro Bini, editore Il Bulino    
Ai partecipanti sarà dato in omaggio il libro: Crescita qualitativa di F. Capra, Aboca Edizioni.

Alle ore 18,30 nelle Sale dei Giochi del Castello si svolgerà una simultanea con Elisa Chiarion, campionessa italiana di scacchi under 18. È prevista la partecipazione del Circolo Scacchistico Estense.

Orari

Ore 17.00

Contatti

Ferrara – Castello Estense – Largo Castello

Cosmic Encounter

Cosmic Encounter è un gioco da tavolo di ambientazione fantascientifica progettato da “Future Pastimes” (collettivamente Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton), pubblicato originariamente dalla Eon Productions nel 1977. Nel gioco ogni giocatore assume il ruolo di una particolare specie aliena con un potere unico che rompe le regole del gioco nel tentativo di stabilire il controllo dell’universo ed è probabilmente l’archetipo dei giochi che si automodificano.(vedi scheda completa su Wikipedia)
 
http://www.ebay.com/itm/1978-Cosmic-Encounter-Science-Fiction-Game-Vintage-Space-Age-Complete-Boxed-Game-/300966050868




Regole del gioco

Cosmic Encounter combina una semplice struttura base con una vasta scelta di complicazioni. Ogni giocatore riceve all’inizio del gioco venti astronavi che piazza sui cinque pianeti del suo “sistema stellare di origine”, una mano di sette carte e un potere alieno. Per vincere deve fondare cinque colonie su pianeti al di fuori del proprio sistema di origine (cioè avere astronavi su di essi). Oltre al mazzo di carte da cui i giocatori pescano le loro carte e viene preparato anche il mazzo del destino (“destiny deck”) che serve a decidere il pianeta da attaccare.

Il giocatore di turno recupera un’astronave dal Warp, quindi se non ha più carte incontro nella sua mano scarta le carte rimanenti e pesca una nuova mano. Volta una carta dal destiny deck che indica quale sistema attaccare e sceglie da una a quattro navi per attaccare un pianeta di quel sistema. Il proprietario del sistema attaccato è il difensore e si difende con le sue astronavi presenti su quel pianeta, se non possiede più carte incontro scarta le carte rimanenti dalla mano e pesca una nuova mano. Sia l’attaccante e il difensore possono chiedere agli altri giocatori di aiutarli, chi accetta aggiunge da una a quattro delle sue astronavi a quelle dell’attaccante (o a quelle del difensore).

Il giocatore attaccante e il difensore giocano quindi simultaneamente una carta incontro dalla propria mano e quindi le rivelano. Se entrambe sono carte di attacco sommano ognuno il valore della propria carta al numero delle sue astronavi e di quelle dei suoi alleati. Chi realizza il totale più alto vince; in caso di parità vince il difensore. Le navi della fazione perdente vengono messe nel Warp e non possono più essere utilizzate fino a che non vengono recuperate. Se vince l’attaccante le sue astronavi e quelle dei suoi alleati atterrano sul pianeta, se vince il difensore le sue astronavi restano sul pianeta e i suoi alleati, come ricompensa possono recuperare astronavi dal Warp e/o pescare nuove carte in numero totale pari a quello delle astronavi che hanno impegnato in difesa.

Se un giocatore gioca una carta di attacco e l’altro una carta negoziato, chi ha giocato la carta negoziato perde automaticamente e si procede come nel paragrafo precedente, ma come ricompensa per aver tentato di trattare egli pesca dalla mano dell’avversario un numero di carte pari a quello delle astronavi che aveva impegnato. Se entrambi giocano una carta negoziato, tutti gli alleati rientrano nelle proprie basi e i due giocatori hanno un minuto di tempo per concludere una trattativa in cui si possono scambiare carte o concedere una base vicino a una propria base, l’unica condizione è che non possono guadagnare più di una base dalla trattativa e che devono effettivamente scambiarsi almeno una carta o concedere una base. Se non viene conclusa alcuna trattativa, ognuno perde tre astronavi nel warp.

Se il giocatore di turno vince o conclude una trattativa e possiede almeno un’altra carta incontro egli può effettuare un secondo attacco, altrimenti passa il turno.

I poteri alieni dei giocatori distorcono, estendono o rompono le regole in qualche maniera. Per esempio le astronavi dei Macron valgono quattro, invece di uno come gli altri giocatori, gli Zombie non perdono mai astronavi nel Warp, gli Oracle possono vedere la carta giocata dall’avversario prima di scegliere la propria, il Void elimina definitivamente dal gioco le astronavi che sconfigge, il Vampire trasforma le astronavi sconfitte in proprie astronavi, il Cavalry quando è alleato può giocare una carta d’attacco in supporto del giocatore con cui è alleato, i Changeling quando sono l’attaccante o il difensore scambiano il proprio potere con quello dell’avversario, i Laser accecano l’avversario e lo forzano a giocare la carta incontro pescando a caso, ecc.

I poteri sono selezionati casualmente all’inizio del gioco, quindi ogni gioco richiede una strategia differente per vincere. Molti dei poteri interagiscono uno con l’altro in modi complessi che non sono sempre apparenti immediatamente, richiedendo di raggiungere anche un consenso di gruppo per risolvere i conflitti. Comunque se un giocatore ha meno di tre colonie nel proprio sistema originale il suo potere alieno diventa inattivo fino a che non recupera una terza colonia.

Oltre alle carte incontro, la mano è composta dalle carte editto (“edict”, chiamate “artifact” nell’edizione della Hasbro e della Fantasy Flight Games), che possono essere giocate in vari momenti del gioco, con effetti come liberare tutte le astronavi dal warp, annullare l’effetto di un’altra carta editto, trasformare le carta d’attacco giocata in una trattativa, ecc.

Vince la partita chi al termine di un turno possiede cinque basi su pianeti esterni. È da notare che è possibile che più giocatori vincano contemporaneamente (per esempio se due giocatori che possiedono quattro basi su sistemi esterni concludono una trattativa e si scambiano una base). Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Cosmic_Encounter

Storia editoriale

Nel 1972 Peter Olotka, Jack Kittredge, Bill Eberle e Bill Norton formarono la cooperativa Future Pastimes per lo sviluppo di giochi da tavolo. Cosmic Encounter fu il primo gioco che svilupparono e nel 1976 riuscirono a licenziarlo alla Parker Brokers per un anticipo di 5.000 dollari. Comunque la Parker Brokers alla fine decise di non pubblicarlo ritenendo che un gioco di fantascienza non avrebbe avuto un mercato. Il gruppo decise di pubblicarlo in proprio, ma mancava dei finanziamenti per poterlo fare, fino all’incontro con Ned Hord a una fiera di fantascienza a Boston, dove stavano dimostrando il gioco. Olotka, Kittredge, Eberle e Hord fondarono la Eon Products (anche se generalmente veniva chiamata Eon Games).[4]

Eon pubblicò la prima edizione nel 1977. Permetteva di giocare fino a quattro giocatori e includeva quindici poteri alieni. Nel corso dei cinque anni successivi la Eon pubblicò nove espansioni, aggiungendo altri sessanta poteri alieni, componenti per un quinto e sesto giocatore e diversi pezzi aggiuntivi, tra cui i Flare, lucre, Moon e sistemi solari speciali. Le immagini di queste prime edizioni includevano opere di Dean Morrissey.

Sviluppi e influenze

Nel 2003 uno degli autori originali Peter Olotka lanciò, con altri soci, una versione online, Cosmic Encounter Online per giocare su Internet. Alla data del 2012 questa versione ha 35 poteri.[9]

La possibilità di un’esperienza di gioco completamente diversa ad ogni partita fu una delle influenze sul progetto del gioco di carte collezionabile Magic: l’Adunanza, il cui creatore, Richard Garfield, ha spesso citato Cosmic Encounter come una delle influenze sul progetto di Magic, arrivando a dire, “L’antenato che ha avuto la maggior influenza su Magic è un gioco per il quale ho un rispetto senza fine: Cosmic Encounter.”[10]

Il gioco ha influenzato anche pesantemente il gioco da tavolo Dune, progettato anch’esso da Future Pastimes, «Rubammo molte cose da Cosmic Encounter quando progettammo Dune; applicammo l’idea di avere questi poteri ben definiti e diversi a Darkover, Dune e Cosmic Encounter.».[11]

Bruno Faidutti ha dichiarato che diversi suoi giochi, tra cui Citadels, mostrano l’influenza di Cosmic Encounter.[12]

Aggiornamento: http://giochinscatola.it/catalog/product_info.php?products_id=18639
nuova versione disponibile al 30 luglio 2014

Gioco del ventennale

Nel 1990, in occasione del ventennale del Liceo Scientifico “Roiti”, sede di Bondeno, all’interno delle celebrazioni dell’evento, fu creato anche un gioco-mostra ispirato a Talisman.
Del resto le cronache riportano che lo stesso creatore di Talisman aveva ideato il gioco in ambiente scolastico per giocarlo con gli amici: infatti l’obiettivo era diventare direttore del college; naturalmente agli editori la cosa non interessò minimamente, fino a quando, sull’onda del successo di Dungeon & Dragons,  Robert Harris lo ambientò in stile fantasy (la prima edizione addirittura in bianco e nero).

Qualcosa del genere facemmo anche noi (io la mia classe) all’epoca, raffigurando sul tabellone  le difficoltà incontrate ai diversi livelli ( ambiente scolastico, paese, autorità ) per arrivare ad organizzare la manifestazione.

La cosa comunque ci riuscì e, nel file allegato in PDF, potete trovare le istruzioni del gioco (tra l’altro realizzato con uno dei primi programmi di desktop publishing dell’epoca).

NEW!  Ritrovato l’intero gioco: lo potete scaricare qui: https://www.dropbox.com/s/gacoo6ukn0629xf/archeoludica.zip

Bondeno – Liceo “A.Roiti”

D&D compie 40 anni

Per l’epoca fu un successo!
La Biblioteca Crocetta propone MRPG – Master Role-Playing Game, un corso per progettare un gioco di ruolo, in occasione del 40° anniversario della nascita di Dungeons & Dragons.
Condotto dagli esperti del Club TreEmme, è aperto ai giovani dai 16 anni in su e si tiene nei venerdì 8, 15, 22, 29 novembre e 6 dicembre, dalle 17.30 alle 19.30 alla Sala Civica di via Canaletto 110 (Palazzina Pucci).
Iscrizioni: gratuite, dal 28 ottobre 2013 (Biblioteca Crocetta, tel. 059.2033606, in orario di apertura).
Esame finale: sabato 14 dicembre 2013, dalle 15, alla Biblioteca Crocetta, con un pomeriggio aperto a tutti gli appassionati di giochi di ruolo.
Programma corso

Talisman

Storia

Il gioco venne progettato da Robert Harris che lo ideò per il proprio divertimento e quello dei suoi amici. Originariamente l’obiettivo del gioco era di diventare il direttore di una scuola. Facendo diventare fantasy l’ambientazione del gioco, riuscì a interessare un editore, la Games Workshop, e firmò un contratto per ricevere le royalties della vendita (poco dopo l’introduzione della terza edizione la Games Workshop comprò tutti i diritti rimanenti). Il gioco venne ribattezzato Talisman e venne esibito al Games Day 1983. La prima edizione era praticamente identica alla seconda, con differenze solo estetiche. Le carte in bianco e nero della prima edizione furono rimpiazzate con carte a colori nella seconda. Inoltre la mappa pieghevole della prima edizione venne rimpiazzata con una mappa divisa in quattro pezzi da unire come in un puzzle.

Seconda edizione

L’obiettivo del gioco è progredire attraverso una serie di regioni e ottenere la Corona del Comando. Il gioco contiene tre regioni: la regione Esterna, quella Intermedia e quella Interna. I personaggi iniziano nella regione Esterna e cercano di progredire verso l’interno. La regione Interna contiene la Corona del Comando: per raggiungerla i giocatori devono attraversare la Valle Ardente, per accedere alla quale occorre un Talismano (da cui il nome del gioco).

Ogni giocatore seleziona un personaggio a caso all’inizio del gioco. Ogni personaggio possiede abilità speciali differenti e una locazione dalla quale iniziare a giocare. Ognuno ha diversi attributi: “Vita”, “Oro”, “Forza” e “Astuzia”; tutti cominciano con quattro vite e un oro. La forza e l’astuzia sono usate per due tipi differenti di combattimento: fisico e psichico. Uno degli obiettivi principali del gioco è aumentare la forza e l’astuzia del personaggio, così che sia forte a sufficienza da affrontare la regione interna e raggiungere la Corona del Comando. Una volta ottenuta la Corona il personaggio può lanciare la Magia di Comando, facendo perdere una vita a ogni altro avversario con una probabilità del 50%.

I personaggi vengono spostati lungo le caselle che compongono le regioni tirando un dado e muovendosi del numero di spazi indicato. Ogni locazione indica quale evento può verificarsi: in alcune gli eventi sono prefissati, in altre casuali. Molte locazioni indicano di estrarre un certo numero di carte Avventura, che possono corrispondere a un nemico da affrontare, a un oggetto comune, a un oggetto magico o a una borsa d’oro. Tutti questi eventi servono a far crescere il personaggio. Se un avversario non viene sconfitto rimane sulla locazione e affronta altri giocatori che vi si dovessero fermare.
Le capacità del personaggio possono essere aumentate ottenendo seguaci, aumentando la forza e l’astuzia, ottenendo e lanciando incantesimi, ottenendo vite, oro e oggetti comuni o magici. Un oggetto magico che un personaggio deve possedere per poter vincere è il Talismano, che gli permette di attraversare la Valle Ardente e accedere alla regione Interna.

Espansioni della seconda edizione

 

Le espansioni della seconda edizione includono:

  • Talisman Expansion Set: nuovi incantesimi, carte avventura e personaggi.
  • Talisman The Adventure: nuove carte, sostituti per la “Corona del Comando”, chiarificazioni delle regole, schede personaggi e basette aggiuntive per fino a 12 giocatori.
  • Talisman Dungeon: aggiunge il tabellone del Dungeon (“sotterraneo”), carte, eroi e delle FAQ
  • Talisman City: aggiunge il tabellone della città, personaggi, miglioramenti dei personaggi esistenti.
  • Talisman Timescape: aggiunge il tabellone Timescape, personaggi, eroi e un aggiornamento delle chiarificazioni delle regole e delle FAQ. I personaggi e le situazioni sono liberamente basati sull’ambientazione di fantascienza Warhammer 40,000.
  • Talisman Dragon: aggiunge carte e personaggi legati al drago. Contiene 87 nuove carte avventura (inclusi 20 nuovi draghi e viverne), 4 nuovi personaggi (Dragon Priest, Dragonrider, Dragon Slayer e Questing Knight), così come quattro supporti per i segnalini personaggio, un semplice foglio di regole e una carta Dragon King card.

Ogni espansione ha aggiunto nuove locazioni/regioni, carte avventura e personaggio. Alcune hanno aggiunto nuovi incantesimi, oggetti comuni e magici. Alcune permettono anche al personaggio di evitare la Valle Ardente ed essere trasportato direttamente nella regione Interna o alla Corona del Comando.

Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Talisman_%28gioco%29 

Talisman è da molti anni una pietra miliare nel mondo dei boardgames. Realizzato per la prima volta dalla Games Workshop, il gioco è stato più volte ristampato, anche in versioni italiane. Questa ultima edizione, la cui licenza appartiene ora alla Fantasy Flight, è davvero notevole e già predisposta per varie espansioni in preparazione. Talisman consente ai giocatori di assumere il ruolo di un personaggio fantasy (ce ne sono ben 15, dal nano al guerriero, dall’elfo, all’orco?) e di avventurarsi per una mappa a percorsi concentrici. Incontrerete mostri, trappole, oggetti magici, incantesimi e dovrete diventare abbastanza forti e pieni di seguaci da affrontare la sfida finale con il drago. Se morite ripartite con un nuovo personaggio, che però dovrà ricominciare a “farsi le ossa” partendo da zero. 

Historicamente a Gradara

Sabato 5 e domenica 6 ottobre, a Gradara, in collaborazione col Festival Internazionale della Storia, anche quest’anno ci sarà la manifestazione dedicata a Storia e Gioco con una particolare sezione dedicata alla didattica della storia il sabato pomeriggio dalle 14.30 alle 17.30:

LABORATORI: PRESENTAZIONE E SPERIMENTAZIONE DI GIOCHI E PERCORSI LUDICI
 Giochiamo con:
Marco Cecalupo – II passato e il futuro della città;
Andrea Ligabue – II gioco nella scuola come veicolo di competenze: esempi pratici ;
Giancarlo Ceccoli – Giochi da tavolo e simulazione storica (a cura dei Soci ASGS); la diplomazia per gioco: Diplomacy (Luca  Pazzaglia, Presidente dell’Associazione Italiana Diplomacy, Segretario dell’Associazione Ludica Gimagioké);
Elena Musei – Chi trova il fauno trova un tesoro: giochi escursione per castelli e antichi siti;
Toni Cittadino – Caput Gentis, dal libro di storia ai dadi da gioco

Come vedete una particolare sezione è dedicata proprio al Diplomacy, di cui avevo parlato nei post precedenti, e devo ringraziare gli organizzatori che avevano invitato anche noi autori di Bisanzio come relatori, ma non ci saremo.
Per informazioni : Gradara Innova
Tel. 0541 964673 – Cell. 331 1520659 – Fax 0541 823364
http://www.gradarainnova.itinfo@gradarainnova.com

5 OTTOBRE
: Seminario per insegnanti sulla didattica ludica della storia
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6 OTTOBRE : “Il Gioco nella Storia, la Storia in Gioco”, per tutti
                         Scarica programma
                         

 
 
 

Pavia Con ’83

Trent’anni fa, all’università di Pavia, si tenne la prima manifestazione nazionale dei giocatori di wargames e boardgames, la PavCon ’83. Io sono a sinistra, in uniforme, visto che allora svolgevo il servizio militare e potei partecipare grazie ad un permesso d’uscita. Molti di coloro che sono raffigurati, sono oggi irriconoscibile, un po’ come il sottoscritto…
Paolo Rodolfo Carraro da Facebook