Talisman

Storia

Il gioco venne progettato da Robert Harris che lo ideò per il proprio divertimento e quello dei suoi amici. Originariamente l’obiettivo del gioco era di diventare il direttore di una scuola. Facendo diventare fantasy l’ambientazione del gioco, riuscì a interessare un editore, la Games Workshop, e firmò un contratto per ricevere le royalties della vendita (poco dopo l’introduzione della terza edizione la Games Workshop comprò tutti i diritti rimanenti). Il gioco venne ribattezzato Talisman e venne esibito al Games Day 1983. La prima edizione era praticamente identica alla seconda, con differenze solo estetiche. Le carte in bianco e nero della prima edizione furono rimpiazzate con carte a colori nella seconda. Inoltre la mappa pieghevole della prima edizione venne rimpiazzata con una mappa divisa in quattro pezzi da unire come in un puzzle.

Seconda edizione

L’obiettivo del gioco è progredire attraverso una serie di regioni e ottenere la Corona del Comando. Il gioco contiene tre regioni: la regione Esterna, quella Intermedia e quella Interna. I personaggi iniziano nella regione Esterna e cercano di progredire verso l’interno. La regione Interna contiene la Corona del Comando: per raggiungerla i giocatori devono attraversare la Valle Ardente, per accedere alla quale occorre un Talismano (da cui il nome del gioco).

Ogni giocatore seleziona un personaggio a caso all’inizio del gioco. Ogni personaggio possiede abilità speciali differenti e una locazione dalla quale iniziare a giocare. Ognuno ha diversi attributi: “Vita”, “Oro”, “Forza” e “Astuzia”; tutti cominciano con quattro vite e un oro. La forza e l’astuzia sono usate per due tipi differenti di combattimento: fisico e psichico. Uno degli obiettivi principali del gioco è aumentare la forza e l’astuzia del personaggio, così che sia forte a sufficienza da affrontare la regione interna e raggiungere la Corona del Comando. Una volta ottenuta la Corona il personaggio può lanciare la Magia di Comando, facendo perdere una vita a ogni altro avversario con una probabilità del 50%.

I personaggi vengono spostati lungo le caselle che compongono le regioni tirando un dado e muovendosi del numero di spazi indicato. Ogni locazione indica quale evento può verificarsi: in alcune gli eventi sono prefissati, in altre casuali. Molte locazioni indicano di estrarre un certo numero di carte Avventura, che possono corrispondere a un nemico da affrontare, a un oggetto comune, a un oggetto magico o a una borsa d’oro. Tutti questi eventi servono a far crescere il personaggio. Se un avversario non viene sconfitto rimane sulla locazione e affronta altri giocatori che vi si dovessero fermare.
Le capacità del personaggio possono essere aumentate ottenendo seguaci, aumentando la forza e l’astuzia, ottenendo e lanciando incantesimi, ottenendo vite, oro e oggetti comuni o magici. Un oggetto magico che un personaggio deve possedere per poter vincere è il Talismano, che gli permette di attraversare la Valle Ardente e accedere alla regione Interna.

Espansioni della seconda edizione

 

Le espansioni della seconda edizione includono:

  • Talisman Expansion Set: nuovi incantesimi, carte avventura e personaggi.
  • Talisman The Adventure: nuove carte, sostituti per la “Corona del Comando”, chiarificazioni delle regole, schede personaggi e basette aggiuntive per fino a 12 giocatori.
  • Talisman Dungeon: aggiunge il tabellone del Dungeon (“sotterraneo”), carte, eroi e delle FAQ
  • Talisman City: aggiunge il tabellone della città, personaggi, miglioramenti dei personaggi esistenti.
  • Talisman Timescape: aggiunge il tabellone Timescape, personaggi, eroi e un aggiornamento delle chiarificazioni delle regole e delle FAQ. I personaggi e le situazioni sono liberamente basati sull’ambientazione di fantascienza Warhammer 40,000.
  • Talisman Dragon: aggiunge carte e personaggi legati al drago. Contiene 87 nuove carte avventura (inclusi 20 nuovi draghi e viverne), 4 nuovi personaggi (Dragon Priest, Dragonrider, Dragon Slayer e Questing Knight), così come quattro supporti per i segnalini personaggio, un semplice foglio di regole e una carta Dragon King card.

Ogni espansione ha aggiunto nuove locazioni/regioni, carte avventura e personaggio. Alcune hanno aggiunto nuovi incantesimi, oggetti comuni e magici. Alcune permettono anche al personaggio di evitare la Valle Ardente ed essere trasportato direttamente nella regione Interna o alla Corona del Comando.

Fonte: http://it.wikipedia.org/wiki/Talisman_%28gioco%29 

Talisman è da molti anni una pietra miliare nel mondo dei boardgames. Realizzato per la prima volta dalla Games Workshop, il gioco è stato più volte ristampato, anche in versioni italiane. Questa ultima edizione, la cui licenza appartiene ora alla Fantasy Flight, è davvero notevole e già predisposta per varie espansioni in preparazione. Talisman consente ai giocatori di assumere il ruolo di un personaggio fantasy (ce ne sono ben 15, dal nano al guerriero, dall’elfo, all’orco?) e di avventurarsi per una mappa a percorsi concentrici. Incontrerete mostri, trappole, oggetti magici, incantesimi e dovrete diventare abbastanza forti e pieni di seguaci da affrontare la sfida finale con il drago. Se morite ripartite con un nuovo personaggio, che però dovrà ricominciare a “farsi le ossa” partendo da zero. 

Historicamente a Gradara

Sabato 5 e domenica 6 ottobre, a Gradara, in collaborazione col Festival Internazionale della Storia, anche quest’anno ci sarà la manifestazione dedicata a Storia e Gioco con una particolare sezione dedicata alla didattica della storia il sabato pomeriggio dalle 14.30 alle 17.30:

LABORATORI: PRESENTAZIONE E SPERIMENTAZIONE DI GIOCHI E PERCORSI LUDICI
 Giochiamo con:
Marco Cecalupo – II passato e il futuro della città;
Andrea Ligabue – II gioco nella scuola come veicolo di competenze: esempi pratici ;
Giancarlo Ceccoli – Giochi da tavolo e simulazione storica (a cura dei Soci ASGS); la diplomazia per gioco: Diplomacy (Luca  Pazzaglia, Presidente dell’Associazione Italiana Diplomacy, Segretario dell’Associazione Ludica Gimagioké);
Elena Musei – Chi trova il fauno trova un tesoro: giochi escursione per castelli e antichi siti;
Toni Cittadino – Caput Gentis, dal libro di storia ai dadi da gioco

Come vedete una particolare sezione è dedicata proprio al Diplomacy, di cui avevo parlato nei post precedenti, e devo ringraziare gli organizzatori che avevano invitato anche noi autori di Bisanzio come relatori, ma non ci saremo.
Per informazioni : Gradara Innova
Tel. 0541 964673 – Cell. 331 1520659 – Fax 0541 823364
http://www.gradarainnova.itinfo@gradarainnova.com

5 OTTOBRE
: Seminario per insegnanti sulla didattica ludica della storia
                         Scarica programma                         Scarica scheda iscrizione
6 OTTOBRE : “Il Gioco nella Storia, la Storia in Gioco”, per tutti
                         Scarica programma
                         

 
 
 

Pavia Con ’83

Trent’anni fa, all’università di Pavia, si tenne la prima manifestazione nazionale dei giocatori di wargames e boardgames, la PavCon ’83. Io sono a sinistra, in uniforme, visto che allora svolgevo il servizio militare e potei partecipare grazie ad un permesso d’uscita. Molti di coloro che sono raffigurati, sono oggi irriconoscibile, un po’ come il sottoscritto…
Paolo Rodolfo Carraro da Facebook

Bisanzio

Facendo seguito al post precedente su Diplomacy, il meccanismo non casuale di gioco e la presenza di una plancia di gioco “storica” (sia pur schematica), ne hanno fatto un terreno ideale per varianti , ad opera di appassionati, che ne hanno prolungato la vita fino ad oggi.
In questo post il meccanismo è utilizzato a scopi didattici per ricostruire le vicende della caduta di Costantinopoli: la pubblicazione è scaricabile gratuitamente.
archeoludica@uac.im

Diplomacy

Diplomacy è stato creato da Allan B. Calhamer nel 1954 e pubblicato commercialmente per la prima volta nel 1959. Da allora è stato pubblicato dalla Games Research, Avalon Hill, e dalla Hasbro. In Italia è stato pubblicato dalla Mondadori Giochi e quindi dalla Editrice Giochi. Fin dagli anni sessanta Diplomacy è stato giocato per posta. La prima partita per posta giocata in Italia iniziò nel 1972, organizzata da Il Corriere Diplomatico (scomparso nel 1982). Più recentemente è diventato popolare il gioco tramite e-mail, con arbitro umano o automatico. Il retro dell’edizione statunitense vanta che Diplomacy è stato il gioco preferito di John F. Kennedy e di Henry Kissinger;[2] Kissinger lo descrisse come il suo gioco preferito in un’intervista.[3] In occasione del suo 50º anniversario, nel gennaio 2008 è uscita una riedizione del gioco, in Italia pubblicata dalla Mondadori Giochi. 
Così dice Wikipedia, (alla cui ottima scheda rimandiamo per la descrizione del gioco e delle regole), ma la parte più interessante è questa:
Nell’ambito della teoria dei giochi, Diplomacy è un gioco a informazione completa, statico, non cooperativo e, dopo che tutti i centri liberi sono stati presi, un gioco a somma zero, quindi soggetto all’ottimo paretiano e perciò non presenta l’equilibrio di Nash.
In parole povere l’ottimo paretiano si ha quando una situazione che avvantaggia qualcuno inevitabilmente danneggia, nella stessa misura, qualcun altro; se invece ci fosse una soluzione ottimale per tutti (equilibrio di Nash) questa sarebbe la soluzione strategica del gioco.

Il meccanismo di gioco, che prevede che tutti facciano contemporaneamente e in segreto la mossa del turno, non consente di sapere in anticipo il risultato, che dipende soprattutto dalle alleanze che i giocatori concordano (ma che possono non rispettare).

Ecco perché la mancanza di casualità (ottenuta in altri giochi dal tiro di dadi) e la affidabilità di ogni giocatore (fino a 7, ciascuno dei quali impersona una grande potenza alla vigilia della prima guerra mondiale) rendono la fase diplomatica centrale nella economia del gioco.

Un’esperienza didattica

Due parole di Introduzione: il gioco di cui si parla è Circus Maximus (vedi il primo post) ; il tutto costituisce la versione integrale di un articolo pubblicato in forma ridotta dalla rivista (non più in edicola) E Giochi, Demetra editrice.
Quella di seguito descritta è un’esperienza da me personalmente realizzata in una terza liceo scientifico, nell’ambito del programma di Italiano. Partendo da quanto contenuto nelle proposte della commissione Brocca per il programma di italiano nel biennio della superiore, mi sono posto il problema di come tecnicamente fosse possibile redigere il contenuto di una attività complessa come quella di un gioco, in forma comprensibile anche ad estranei. Anzitutto ho proceduto assegnando ad ogni squadra un “master” che leggesse le istruzioni e dirigesse il gioco: questa fase preparatoria va svolta a casa e costituisce un utile esercizio di comprensione di testi “tecnici”. Ho poi assegnato ad ogni gruppo il compito di registrare le azioni compiute durante il gioco, cercando di seguire un outline (sul concetto di outline o scaletta avevo già svolto più di una lezione) prefissata:
A Fasi del gioco
  A.1 Partenza
  A.2 Situazione al I giro
  A.2.1 Piazzamenti
  A.2.2 Eventi
  A.3 Situazione al II giro
  A.3.1 Piazzamenti
  A.3.2 Eventi
B Strategia dei concorrenti
  B.1 Comportamento dei giocatori
C Tattiche e trucchi
  C.1 Regole da approfondire
Per lo stile ciascuno aveva assoluta libertà di scelta: potevano scegliere tra una cronaca di tipo sportivo, un resoconto parziale e partecipato, un’analisi delle dinamiche interpersonali o una rigorosa statistica.
 La scelta più praticata è stata l’ultima ( di cui accludo un esempio in PDF), corredata di tabelle e grafici molto chiari ed esplicativi (trattandosi di un liceo scientifico ad indirizzo informatico era , del resto, abbastanza prevedibile).
Durante il gioco non c’è stato, fortunatamente, molto bisogno del mio intervento, se non per chiarire alcuni punti controversi del regolamento; ma in due ore (poiché c’era stata anche la spiegazione delle regole) si sono fatti solo due dei tre giri regolamentari.
Per la relazione hanno avuto circa due settimane e alcuni , utilizzando i fogli delle mosse (previsti dal gioco) hanno rigiocato la partita a casa, discutendola.
Per la valutazione ho predisposto una griglia di correzione utilizzando 5 parametri: presentazione, precisione, strategia, conclusioni, bonus attribuendo un massimo di 2 punti ciascuno per qualità e quantità di dati; il bonus era assegnato a quei lavori che si distinguevano in particolare, ma anche a chi si era impegnato per vincere!
 Ovviamente, come ho suggerito sopra, il tutto è stato riportato sul “registro”, per meglio ufficializzare il valore didattico di tale attività.
Conclusioni 
Al di là dei voti assegnati (solo tre insufficienti), ritengo che l’esperienza sia stata abbastanza coinvolgente, ( anche se non li ho poi visti precipitarsi ulteriormente sul gioco, che avevo lasciato a disposizione); d’altra parte non è che a scuola ci siano tanti “buchi” di due ore per giocare.
Ma il discorso sulle strutture narrative è comunque continuato in altri modi (cinema, fumetti, computer-game, libri, letteratura) secondo una tendenza “multimediale” che, anche se non è del tutto interiorizzata nella scuola, è però prepotentemente presente nella vita quotidiana.
Per contatti: archeoludica@uac.im

Andrea Angiolino a Ferrara

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Intervista a Andrea Angiolino (giornalista, scrittore, autore di giochi da tavolo e di ruolo), con la partecipazione di Nicola Carpentieri (Presidente della Gilda dei Giocatori di Ferrara); intervistatore Gian Luca Balestra
Tema: “Dadi, pedine, plancia e soldatini: Editare giocando”, da “Wings of Glory” a “Sails of Glory”
Si Gioca: Giocarsi la Città (Ferrara, Biblioteca “G. Bassani”, 4 maggio 2013)

Outdoor survival

Incredibilmente è stato il gioco più venduto della Avalon Hill, probabilmente per la semplicità del meccanismo di gioco e per la sua distribuzione in tutti i parchi nazionali degli Stati Uniti.
Come si vede, la mappa raffigura diversi tipi di terreno: palude, bosco, pianura, montagna, deserto; che richiedono naturalmente energie diverse per essere percorsi. I cinque scenari base infatti richiedono tutti la necessità di sopravvivere, utilizzando al meglio le risorse disponibili e i percorsi più agevoli.
Come si vede dalla lifechart, man mano che si procede diminuiscono le scorte e le forze, per cui la sopravvivenza è tutt’altro che scontata!
Lo si trova ancora facilmente su ebay a 25 euro circa.

I giochi dei grandi

 Chi pensava che i wargame(r)s avessero fatto il loro tempo viene smentito da questo annuncio del famoso negozio di Verona : http://www.igiochideigrandi.it/
Nando Ferrari, titolare del negozio, secondo da sinistra

Ondata di novità GMT!!

Nei prossimi 2 mesi è previsto l’arrivo di un vero… tsunami di novità della nota casa californiana! Ci sono ben 9 titoli all’orizzonte, i primi due stanno già volando verso il nostro magazzino, con atterraggio previsto per giovedì 11 luglio. Eccovi dunque l’elenco delle novità e delle (attese) ristampe:

– Roads to Moscow, il nuovo gioco di Vance Von Borries che consente di simulare 2 battaglie dell’offensiva tedesca verso la capitale sovietica. Utilizza il sistema di Roads to Leningrad. Mappe spettacolari.

– Fall of the West Battle Pack, la nuova espansione per Combat Commander dedicata alle campagne di Francia e Norvegia, che comprende 12 scenari e vede per la prima volta, in via sperimentale, l’utilizzo dei carri armati.

– Cuba Libre, un gioco per 1-4 giocatori sulla rivoluzione cubana di Fidel Castro, che utilizza il sistema di Andean Abyss.

– A Distant Plain, un altro gioco con il sistema di Andean Abyss sul conflitto in Afghanistan, per 1-4 giocatori (ci sono 2 fazioni ribelli).

– Sekigahara, ristampa del divertente e veloce gioco sulle guerre nel Giappone dei samurai (già tradotto da noi).

– A World at War, ristampa del complicatissimo gioco (200 pagine di regole!) sull’intera seconda guerra mondiale, con un sistema derivato dal famosissimo Advanced Third Reich.

– Commands & Colors Ancients Expansion Set 1, ristampa della prima espansione (da tempo esaurita) sulle guerre di Alessandro Magno

– Navajo War, un gioco in solitario (che si può giocare anche in 2) sulla storia degli indiani Navajo, dall’arrivo dei primi conquistadores fino al 1863.

– Supreme Commander, un attesissimo gioco strategico, per 2-5 giocatori, sull’intera seconda guerra mondiale in Europa, che si avvale di un sistema molto giocabile.

Sul sito mancano ancora le immagini di alcune copertine (la GMT non le ha ancora fornite), ma potrete curiosare un po’ e vedere i prezzi e le mappe di molti giochi.

Stocks&Bonds

Il gioco di questo post ci porta inevitabilmente a parlare della 3M, dalla quale la Avalon Hill acquisì molti titoli citati anche negli articoli precedenti. Questo in particolare è del 1964 ed era confezionato in bookshelf: vale a dire che la scatola era custodita in una finta rilegatura, in modo da poter essere conservata in uno scaffale di libreria. Quello che fece la AH dopo l’acquisto, nel 1977, fu semplicemente inscatolare in una nuova confezione il contenuto del magazzino 3M, fino ad esaurimento scorte.
Questo non impedisce che su e-Bay si trovino ancora confezioni originali a prezzi decisamente irrisori:

In effetti il materiale di gioco è ben poca cosa: due dadi, una lavagnetta riscrivibile, una tabella double-face per le quotazioni, un set di fogli per ogni giocatore e i certificati azionari e obbligazionari.
Il gioco si svolge nell’arco di 10 turni in cui si estrae una carta per stabilire se il mercato è al rialzo o al ribasso e le rispettive quotazioni; al termine ciascun giocatore guarda quanto gli hanno fruttato le compravendite.
Naturalmente il meccanismo si presta ad una implementazione al computer e, infatti, nei primi ’80, ne uscì subito una versione per VIC 20!


Il che ci porta ad una delle ragioni del declino della AH (trovate tutta la storia al link: http://gis.net/~pldr/fah.html), l’avvento del computer che velocizzò la dinamica di gioco, tanto da rendere ormai insopportabile l’alternarsi manuale delle fasi.