Il gioco di narrazione

Un inciso nella rubrica, offerto da un’intervista a Luca Giuliano:
I giochi di narrazione hanno preso vita verso l’inizio degli anni Novanta del secolo scorso, anche per effetto della spinta narrativa originata dal gioco di ruolo, ma con modalità che non avevano e non hanno nulla a che vedere con il gioco di ruolo in sé. L’esempio più famoso è Once Upon a Time di Marc Gascoigne (Atlas Games, 1994), un gioco di carte in cui i giocatori – con un sistema semplice di regole – raccontano insieme una favola utilizzando luoghi, personaggi, temi, oggetti tipici della fiaba (un po’ come se si prendessero in prestito le categorie di Propp).
once_upon_a_time_gascoigne

Da allora ad oggi ne sono seguiti altri , in qualche caso utilizzando le carte, come Sì, Oscuro Signore!, di Fabrizio di Bonifacio e Massimiliano Enrico (2005), in altri con regolamenti più vicini al gioco di ruolo in senso proprio, come The Extraordinary Adventures of Baron Munchausen di James Wallis (1998) oppure al gioco da tavolo come Fabula di Jean-Louis Roubira (2010).

Speed circuit

Questo sarà un articolo contenente soprattutto dei link; infatti in rete c’è tanto materiale che consentirebbe persino di costruirsi piste proprie e poi giocarle! Ma partiamo dalla descrizione del gioco che trovate su:
Il tabellone originale prevede tre piste stilizzate: Monza, Montecarlo, Watkins Glen, ma la stessa Avalon Hill ne produsse altre (non più in commercio), ma facilmente disegnabili seguendo lo schema qui:
Ancora più interessanti quelle in PDF costruite da un appassionato, che ha apportato anche alcune varianti alle regole da “campionato”: http://www.lucidphoenix.com/sc/tracks/currentIndex.asp
In effetti sembra che esista tuttora un folto gruppo di appassionati che giocano ancora su circuiti auto-costruiti e con regole adattate a più di 6 giocatori e all’aumentata lunghezza delle piste.
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Rail Baron

Dopo la complessità finanziaria di 1830, un altro gioco ferroviario che la Avalon Hill produsse nel 1977 sulla base dei veri percorsi di linee ferroviarie di compagnie USA realmente esistenti.
La semplicità delle regole lo rende giocabile anche a dei bambini sopra i 10 anni: si tratta di acquistare compagnie ferroviarie e di percepire rendite ogni volta che le percorre un treno di un altro giocatore, ma i soldi si fanno facendo viaggiare il proprio treno lungo un percorso che viene sorteggiato ogni turno.
La ripetitività del gioco viene temperata dal finale: per vincere un giocatore deve tornare alla propria città di origine con 200.000 dollari, ma gli altri giocatori cercheranno di intercettarlo e, chi ci riesce, riscuote 50.000 dollari. Ecco perché il gioco richiede almeno 4 giocatori per essere interessante.
In questo caso la cosa che mi ha stupito è il prezzo a cui l’ho trovato su Amazon: più di 300 dollari!

Regatta

La cosa che più mi stupisce, da quando ho deciso di aprire questo blog, è la grande quantità di materiale che si trova in Internet su questo argomento: nel sito http://boardgamegeek.com/image/957045/regatta, ci sono addirittura 56 foto del gioco e su e-bay (http://www.ebay.it/itm/REGATTA-Avalon-Hill-1979-OTTIMO-Regata-vela-Yacht-racing-/250988466875) lo si trova usato a 38 euro (lo pagai 36.000 lire all’epoca).
L’uscita americana è del 1967, e, essendo un gioco sportivo, sicuramente si può parlare di long-seller, specialmente dopo che la vela è diventata popolare anche in Italia.
Strano a dirsi qui non ci sono soldi da vincere, magari scommettendo sulle barche, come si fa con i cavalli; quello che serve è però una certa dimestichezza con le regole dell’andare a vela.
Come si vede il piano di gioco è contrassegnato da immaginari punti e si è estremamente liberi, come in mare di scegliere la traiettoria, rispettando ovviamente le condizioni del vento e le regole nautiche che proibiscono di tagliare la strada agli altri concorrenti.
La direzione del vento cambia ad ogni turno in senso orario tirando 2, in senso antiorario tirando 12; la sua intensità ha tre gradi (da 1 a 3 segmenti per turno) e ogni turno il numero di tratti dipende dalla direzione della barca rispetto a quella del vento (come si vede dal goniometro sopra, autocostruito, non in dotazione al gioco)
Dall’esempio di gioco sopra, si vede come la cosa meno intuitiva è che, per mare, la traiettoria più lunga , a volte conviene (o perché è più veloce, o perché ti fa perdere meno tempo nella virata successiva o perché devi dare la precedenza ad un’altra barca, pena la squalifica). Per rendere più realistica la simulazione sono previste anche raffiche improvvise , che possono sovvertire posizioni già acquisite.
Per concludere, come ricordato all’inizio, il gioco è tuttora disponibile in Italia su e-bay, ad un prezzo decisamente modico.
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Intern

 Intern è un gioco di percorso del 1980 della Avalon Hill, ambientato (come si può intuire dalla copertina) in un ospedale con 4 reparti (si gioca fino a 4 giocatori): Medicina, Chirurgia, Ginecologia, Neurologia.
 Come si vede dal tabellone, ogni giocatore-medico dispone di carte diagnosi, di carte trattamento e di 3 letti per reparto; la pesca delle carte è determinata dalla casella in cui finisce, dopo un lancio di dado, nel percorso (marcato da due linee più spesse, che si può vedere meglio nella figura seguente.
 Lungo il percorso ci sono i laboratori e le temutissime carte page; in pratica emergenze, quasi mai positive, che distolgono il medico dalla cura dei suoi pazienti: è il tempo infatti (che è letteralmente denaro) che è fondamentale avere se si vuole intraprendere qualsiasi azione.
Ecco quindi che la strategia a lungo termine è guadagnarne per sé e farlo perdere ai colleghi impegnandoli in consulti o rifilandogli pazienti impossibili da curare: esemplare il caso del wild-turkey, un paziente dai sintomi così vaghi e numerosi da renderne impossibile la cura (e che, a sua volta, rende impossibile la vincita al giocatore che lo ha nel suo reparto).
Per vincere occorre avere accumulato tempo, dimesso e diagnosticato i pazienti propri e altrui; si viene ovviamente penalizzati in caso contrario.
Il gioco può essere divertente per studenti in medicina, tutti gli altri non penso ne ricavino un particolare godimento.
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1830

“Negli Stati Uniti dell’Ottocento, il termine robber baron (in inglese, barone-rapinatore o barone ladrone) designava degli imprenditori e banchieri che ammassavano grandi quantità di denaro, costruendosi delle enormi fortune personali, solitamente attraverso la concorrenza sleale. Il termine è oggi impiegato riferendosi alla stessa categoria di persone che mettono in pratica dei metodi imprenditoriali non trasparenti per ottenere potere e ricchezza. Robber baron deriva dalla denominazione dei signori medievali tedeschi, che illegalmente pretendevano dei pedaggi esorbitanti dalle navi che attraversavano il Reno. Gli studiosi non sono concordi sull’origine e sull’uso del termine. È stato reso popolare da un libro di Matthew Josephson durante la Grande depressione, nel 1934. Il giornalista attribuì la reintroduzione del termine ad un pamphlet del 1880 contro il monopolio, in cui i contadini del Kansas designavano così i magnati delle ferrovie”.

Così dice Wikipedia in http://it.wikipedia.org/wiki/Robber_baron 

A sinistra la tabella delle quotazioni, a destra i certificati azionari
In effetti il gioco rispetta con precisione questa strategia predatoria, dove erogare un servizio (quello ferroviario) serve unicamente a far crescere il valore delle azioni che finiranno nel patrimonio personale del proprietario-giocatore e solo in parte saranno reinvestite nell’acquisto di nuovi treni e nel potenziamento delle linee.
Parte della mappa e dei treni
Due sono infatti le fasi del gioco: quella di compravendita e quella di esercizio in cui gli ideatori del gioco hanno inventato un interessante escamotage per rendere la mappa sempre diversa: come si vede nella foto seguente i giocatori creano le linee posando esagoni di diverso colore (prima i gialli, poi i verdi e infine i marroni) ottenendo così in una mappa abbastanza ristretta sempre diversi tracciati e diverse possibilità di guadagno.

Va da sé comunque che lo scopo del gioco è accumulare più denaro degli altri, infatti il regolamento dice testualmente “La regola che impone una intera serie di fasi di esercizio dopo ciascuna fase di compravendita ha la finalità di evitare una frode finanziaria che sarebbe ecces­siva anche per un gioco come 1830. Dato che questa manovra è stata già sventata con una norma, non dovrete più preoccuparvene voi. Ma se non avete ancora preso in considerazione questo genere di azioni, dovete chiedervi quali sono le vostre concrete capacità di affarista”.
Insomma la cosa importante non è fornire un servizio, ma solo accumulare denaro e poi lasciare che se la sbrighi qualcun altro; tant’è vero che la voce sopra di Wikipedia cita in bibliografia:
Thomas J. DiLorenzo. How Capitalism Saved America. Three Rivers Press, 2005
In pratica la finanza cerca un affare messo in piedi da altri (le Compagnie private, in questo caso) ci mette i soldi della Banca, lo mette sul mercato, rastrella i soldi degli azionisti e, quando reputa che la cosa abbia reso il suo massimo, se ne disfa e va in cerca di nuove avventure.
E’ esattamente il meccanismo delle “bolle finanziarie”, che abbiamo tristemente imparato a conoscere nella realtà.
Chi volesse provare l’ebbrezza del gioco (uscito nel 1986) lo trova ancora, come nuovo, su eBay:

Circus Maximus

CIRCUS MAXIMUS
Produttore: Avalon Hill
Lire 41.000
Aspetto esteriore.
 La confezione è una robusta scatola di cartone del solito formato Avalon Hill (21 x 29 ), però più bassa delle solite (solo cm.1.5); la copertina raffigura una corsa delle bighe che sembra ripresa pari pari dal film Ben Hur (vedremo poi, anche nell’analisi del gioco, come ci siano altri riferimenti al film). Componenti. La mappa del gioco è composta di tre parti che, affiancate, formano un piano di cm.85×40, raffigurante il classico anello quadrettato tipico delle corse; i giocatori usano dei segnalini colorati di cartone (due ciascuno nel gioco base, 10 in quello avanzato), che rappresentano le diverse fazioni in corsa. A proposito di questi ultimi c’è da dire che non sono molto maneggevoli, forse converrebbe sostituirli con delle miniature più facilmente prendibili e meno soggette a spostarsi in seguito al classico lancio di dadi che spazza il tabellone.

 Regole e traduzione.
 Il testo inglese è , come d’abitudine della casa, molto chiaro e corredato degli opportuni esempi di gioco: complessivamente sono 15 pagine di cui però solo 8 riguardano il gioco di base. La raduzione è fedele e va richiesta, come sempre, al momento dell’acquisto (il prezzo dovrebbe essere sulle 3500 lire). Svolgimento del gioco Essendo 8 le corsie della pista, è consigliabile che altrettanti siano i giocatori (se sono di meno, ciascuno prenderà piò di un cavallo); una volta allineati ai nastri di partenza, ciascun concorrente scriverà le caratteristiche del suo equipaggio (cavalli + guidatore) sul foglio in dotazione al gioco; l’ordine di partenza avverrà ad estrazione. E’ questa la chiave dal gioco: infatti in questo modo, anche chi nel turno precedente era rimasto indietro o in posizione svantaggiata, può così recuperare il suo handicap. Va da sè che lo scopo del gioco è arrivare per primo a tagliare il traguardo al termine di tre giri; ma la caratteristica peculiare di Circus Maximus, rispetto ad una normale corsa di cavalli, sone le “scorrettezze” consentite. Come chi ha visto Ben Hur ricorda, infatti, i Romani erano piuttosto “sanguinari” nei loro giochi, per cui in pista era lecito lanciare il proprio carro, magari dotato di lame scite, contro il carro degli avversari o contro i suoi cavalli; inoltre è anche possibile usare la frusta, non solo per far correre piò veloci i propri cavalli, ma anche contro quelli dell’avversario o contro l’avversario stesso. Strategia. Per fare tutto questo è necessario affiancarsi col proprio carro a quello dell’avversario e, col meccanismo dell’estrazione, anche il cavallo più arretrato, se muove per primo, può raggiungere il carro di testa e ostacolarlo. Gli effetti di tale manovra sono particolarmente efficaci se si stringe il carro avversario in curva o contro altri concorrenti: c’è infatti la possibilità di mandarlo fuori pista, eliminandolo dalla corsa. Fondamentale è, poi, la scelta della corsia più veloce in curva, per uscirne lanciati, prima possibile. Tutti gli eventi sopradescritti sono regolati da tabelle molto chiare, stampate sulla mappa stessa, e determinati col lancio di normali dadi a sei facce (ne servono fino a tre). Uso didattico. Può sembrare che il quadro sopradescritto sia particolarmente cruento e non edificante, ma chi segue i giochi più diffusi tra i ragazzi (specie quelli di ruolo) sa che ci sono scene ben più violente e, comunque, sembra che il gioco abbia una funzione catartica!

 Le materie all’ interno delle quali inserirla possono essere storia, latino, italiano e anche matematica ! ; è opportuno che prima l’insegnante abbia inquadrato la cornice in cui vuole inserire l’esperienza, ma, soprattutto, che abbia consegnato le regole ai gruppi di gioco se non vuole impazzire correndo da un gruppo all’altro per dare chiarimenti. Fondamentale è anche l’educazione all’atteggiamento di fronte al gioco (erroneamente considerato un momento in cui si può urlare o peggio), chiarendo che l’impegno richiesto necessita di un ambiente relativamente tranquillo e legando strettamente questa esperienza al momento valutativo. Questo significa non solo attribuire un “voto” a chi si è comportato meglio, ma anche discutere prima e dopo la fase di gioco sugli obiettivi da raggiungere ed i risultati effettivamente conseguiti da ciascuno.

 Valutazione finale
Al di là del suo utilizzo in ambito scolastico il gioco risulta abbastanza originale e divertente; una lettura sommaria delle regole richiede circa mezz’ora e, dopo un paio di partite, si può già passare allo scenario avanzato (che dà un maggiore realismo all’azione introducendo le scommesse, i resti dei carri speronati sulla pista, la possibilità di vincere anche per i cavalli senza il guidatore). Per ragioni di tempo (una partita “basica” richiede circa due ore), non penso sia praticabile questa espansione in ambito scolastico.

Scheda riassuntiva: Grafica: discreta Livello difficoltà: basso Tempo: 2 ore circa Numero giocatori: 2-8 Rapporto qualità-prezzo: buono Reperibilità: negozi specializzati o per corrispondenza